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ガルムレイド ガルムレイド・ブレイズ(G) ガルムレイド・ブレイズ(S) サーベラス サーベラス・イグナイト(G) サーベラス・イグナイト(S) ガルムレイドとサーベラスはいつでも乗り換え可能で、改造段階もそれぞれの後継機に引き継ぐ。ただし、どちらもヒューゴ アクアの専用機であるため、片方は確実に倉庫行きになる。改造はどちらか一方に絞った方が賢明。 後継機は「状況によって形態を使い分ける」コンセプトのため、距離の得意不得意がクッキリ分かれるのが特徴。フォームG(ヒューゴ)は空中戦が得意な近距離格闘型。最強武器の攻撃力が高い代わりに射程が短いため、ボス向きと言える。 フォームS(アクア)は地上戦に向いた遠距離射撃型。射程が長く、反撃に適したALL武器を持つため、ザコ向きと言える。 TEエンジンの特性上、EN回復がありそうなものだが後継機にも無い。地形適応といいどうしてこうなった。その代わりなのかENの最大値が高めに設定されている。さらに両機ともカスタムボーナスでさらにENが上昇する。 雰囲気を出したい場合はバリアとの相性も良いソーラーパネルを装備させてあげよう。 ガルムレイド 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6800 10300 12050 最大HP+10% 11330 13255 EN 250 350 400 最大EN+10% 385 440 装甲値 1600 2200 2500 装甲値+10% 2420 2750 運動性 75 125 150 運動性+10% 137 165 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ -陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ L 修理費 カスタムボーナス 移動力+1 最大EN+15% パーツスロット 2 特殊能力 -- その他 デフォルトパイロット ヒューゴ・メディオ(メイン)アクア・ケントルム(サブ)(~42話)→アクア・ケントルム(メイン)(第45話) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 ブラッディ・レイ F P 3400→5000→6000 2~4 15 +25 ±0 A A C A 格闘 ファング・ナックル P 3900→5500→6500 1~3 5 +15 +25 A A B A 格闘 サンダー・スピンエッジ SP 4500→6100→7100 1 10 +15 +15 A A B A バリア貫通 格闘 バーニング・ブレイカー P 4900→6500→7500 1~2 40 120 +10 +5 A A B A 装甲重視のスーパー系ロボット。距離を詰めての近接格闘戦を得意とする。 まさかの最大射程4。底力もバリア系能力もないため、敵陣に突っ込むと盛大に集中砲火を浴びてすぐ落ちる。また、特機のわりには少々火力不足。フル改造時では改造効率の違いにより、ゲシュ改G(最大6600)にすら追い抜かれる。 デフォルトの火力はそこそこあるので、ヒューゴの闘志を活かして、戦力が揃わない中盤の援護攻撃役として使おう。最強武器にバリア貫通属性が無く、準最強武器にはあるという謎仕様。ただしこの段階で厄介なバリアを持つ敵はそう多くないが。 『MX』と違い移動タイプ空がない。ついでに移動タイプ海もない。使うには一工夫も二工夫も必要になる。 ガルムレイド・ブレイズ(G) 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 7400 10900 12650 最大HP+10% 11990 13915 EN 280 420 490 最大EN+10% 462 539 装甲値 1800 2400 2700 装甲値+10% 2640 2970 運動性 85 135 160 運動性+10% 148 176 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ 空陸-- 地形適応 空A 陸B 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ L 修理費 カスタムボーナス 移動力+1 最大EN+15% パーツスロット 2 特殊能力 TEスフィア その他 変形 デフォルトパイロット ヒューゴ・メディオ(専属・メイン)アクア・ケントルム(サブ) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 ブラッディ・レイ F P 3500→5100→6100 2~4 15 +25 +0 A A C A 格闘 ファング・ナックル P 4100→5700→6700 1~3 5 +15 +25 A A B A 格闘 ロウガ・クラッシャー SP 4200→5800→6800 1~2 10 110 +5 +30 A A A A バリア貫通 格闘 ライトニング・スピンエッジ SP 4800→6400→7400 1 15 +25 +30 A A B A バリア貫通 射撃 ターミナス・ブラスター ALLW 5200→6800→7800 1~4 35 120 +15 0 A A B A 格闘 エグゼキューション・レイド SP 5500→7100→8100 1~3 50 130 +10 +30 A A B A バリア貫通 飛行可能になったが、地形適応が空A陸Bという理不尽な事態に。陸適応を改善すると使い勝手が大幅に上がる。パーツかPP育成かフル改造ボーナスで陸Sを取るか、方法は色々ある。PPに余裕が無い1周目や、養成・改造不可のEX-HARD時はAorS-アダプターがベストか。PPに余裕のある2周目以降で陸適応アップが良い。今回は地形適応に要するPPが高い上、ヒューゴは死に技能アクアは必須技能が多いため養成にPPが多く要る。 最大射程は相変わらず4止まり。ろくに反撃できない上に、バリアが発動してENがゴリゴリ減る。この形態はボス戦用と割り切って、ザコ相手にはさっさとフォームSに変形しよう。ヒューゴはボス戦担当という事で、全PPを格闘値上昇につぎ込むのも面白いかも。勇気が必要だが。 ALL武器が付いたものの、P属性無しで短射程。ヒューゴのヒット アウェイが活かせる! …なんて妄想は捨て、アクアに任せるか強襲持ちと組もう。後者はアクアとも相性がいい。 どうしてもH Aを生かすのであれば、アビリティと強化パーツで射程を2ほど延ばすと非常に扱いやすくなる。 地味にW属性も持っているため結構役に立つ。 ツインの相方はどちらに変形しても対応してくれる遠近両用の機体を選ぶといい。探せば色々いるが、例としてGコンパチブルカイザー、龍虎王、フォルテギガスなど。追加武装があればダイゼンガーも。複数パイロットが乗っている機体だとPP稼ぎの効率も上がる。総数4人の場合なら修行に近い効率になる。 EX-HARDにおけるグランゾンのお供候補。高装甲、バリアの燃費対効果が良い、ALL武装射程が1から、かつ高威力(無改造で5000以上、他にこれを満たすのはフォルテギガスのギガ・ブラスターのみ)。 アビリティでバリアと装甲、モジュール系パーツで地形適応、アーマー系パーツでHPと装甲を強化すると遜色ない硬さになる。反撃削りの効率アップに。 ガルムレイド・ブレイズ(S) 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 7400 10900 12650 最大HP+10% 11990 13915 EN 280 420 490 最大EN+10% 462 539 装甲値 1800 2400 2700 装甲値+10% 2640 2970 運動性 85 135 160 運動性+10% 148 176 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ 空陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ L 修理費 カスタムボーナス 移動力+1 最大EN+15% パーツスロット 2 特殊能力 TEスフィア その他 盾装備変形 デフォルトパイロット アクア・ケントルム(専属・メイン)ヒューゴ・メディオ(サブ) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 ブラッディ・レイ F 3500→5100→6100 1~6 15 +25 +0 A A C A 射撃 ファング・ナックル P 4100→5700→6700 2~4 5 +15 +25 A A B A 射撃 TEスフィア・ブレイザー ALL 4600→6200→7200 3~10 20 110 0 +10 A A B A 射撃 マシン・アニマリートレイド S 4900→6500→7500 1~8 30 120 +10 ±0 A A B A バリア貫通 射撃 トリニティ・デッドエンド 5300→6900→7900 2~9 40 130 +5 +20 A A B A こちらはフォームGと違って空B陸A。遠距離型でザコを相手にするのに向いた形態。空を飛ばすならGとは逆の手当てが必要になる。対応はGと同じ。 色々と武器があるが、こちらの形態ではTEスフィア・ブレイザーを撃つことが殆どだろう。 射程と引き換えに攻撃力がフォームGより低い。もっとも対ボスでは変形すればいいだけなので何の問題もない。 ヒット アウェイを取っておきたいが、Eセーブも同じくらい重要。武装の大半がEN消費であり、避ける機体ではないのでTEスフィアでENがガリガリ減っていく。一方でアクアのガードや援護防御との相性は良い。援護防御でさらにENの消費が加速するが。盾装備である点もますます援護防御向き。 サーベラス 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 4900 7400 8650 最大HP+10% 8140 9515 EN 230 330 380 最大EN+10% 363 418 装甲値 1100 1700 2000 装甲値+10% 1870 2200 運動性 115 165 190 運動性+10% 181 209 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ -陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 運動性+10 最大EN+50 パーツスロット 2 特殊能力 -- その他 デフォルトパイロット ヒューゴ・メディオ(メイン)アクア・ケントルム(サブ)(~42話)→アクア・ケントルム(メイン)(第45話) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 マシンガン・ポッド P 2900→4800→5800 2~5 12 +15 +15 A A C A 格闘 コーティング・ソード C P 3500→5400→6400 1~3 5 +25 +25 A A B A 射撃 ラディカル・レールガン F 3700→5600→6600 1~7 10 +30 ±0 A A B A 射撃 ターミナス・キャノン ALL 4300→6200→7200 2~8 30 120 +10 +10 A A C A 射程と運動性重視の典型的リアル系機体。ガルムレイドに比べると火力は控えめ。 長射程・高性能のALL武器を持つ。ザコ戦に専念するならこちらの方が使いやすい。 ヒューゴのヒット アウェイと連続攻撃が死にスキルにならずに済むのは利点。逆に最強武器がALLなので、援護攻撃に使えないのが難点。援護攻撃はラディカル・レールガンでの使用がメインとなる。やはりザコ戦向き。 こちらも空は飛べないし海戦も苦手。機体参入後に入手できるテスラ・ドライブとブースター系を付けると、他のユニットと連携が取りやすくなる。 一緒に出撃する事の多いジョッシュと組ませるならこちらが相性良好。ターミナス・キャノンにもインパルス・キャノンで付き合ってくれる。 終盤のヒューゴ離脱時には、アクアにこちらを残しておきたい。後継機がどちらでも似たような運用が出来る。 PTやAMとほぼ同サイズであるが換装武器は持てない。そこはエール・シュヴァリアーと同様。 サーベラス・イグナイト(G) 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 5300 7800 9050 最大HP+10% 8580 9955 EN 260 360 410 最大EN+10% 396 451 装甲値 1200 1800 2100 装甲値+10% 1980 2310 運動性 125 175 200 運動性+10% 192 220 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 7 タイプ 空陸-- 地形適応 空A 陸B 海B 宇A Wゲージ - サイズ M 修理費 カスタムボーナス 運動性+10 最大EN+50 パーツスロット 2 特殊能力 TEスフィア その他 変形 デフォルトパイロット ヒューゴ・メディオ(専属・メイン)アクア・ケントルム(サブ) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 Hoミサイル・ランチャー F M 2900→4800→5800 1~6 10 +10 +10 A A B A 射撃 レイガン・ポッド P 3100→5000→6000 1~3 12 +15 +15 A A C A 格闘 コーティング・ソードTeX C P 3700→5600→6600 1 5 +25 +30 A A B A 格闘 イグナイト・パイク P 4400→6300→7300 1~3 8 110 +20 +25 A A B A 格闘 ケルベロス・ファング SP 5000→6900→7900 1~2 35 125 +15 +30 A A B A バリア貫通 乗り換え前とは打って変わって格闘戦重視になったイグナイトのフォームG。ただしガルムレイド・ブレイズに比べるとやはり火力は控えめ。無改造だと特に火力差が顕著な一方、フル改造すればガルムレイドに引けを取らなくなる。 空A陸Bという地形適応の問題および対応策はブレイズと全く同じ。 最大射程6であり、ヒューゴにはH Aと連続攻撃があって底力がないため、ブレイズよりこちらの方が向いている。しかし今度はALL武器が削除。最強武器の射程がブレイズより短い。最大射程だけに釣られると痛い目を見る。とはいえかろうじて援護に用いる事は可能。またこの射程はソウルゲインと噛み合うので、地形適応を補正した上で組むのも手。 原作通りとは言え、手持ち武装のレールガンが何故使えないのか…。 こちらに乗ることを選択した場合、ヒューゴはアクアのサポート・ボスへのトドメに専念するのも一つの手。 しかし使いづらさは偏に射程の短さという欠点による。そこさえ補強してやると使い勝手が非常に良くなる。ついでにフォームSの長所も伸ばせる。 TEスフィアは耐久性がEフィールドと同じで、しかもEN消費は1/3という反則気味なバリア。それだけならブレイズにもあるが、こちらはその上でリアル系の運動性を備えている。おまけに各種武装が見事にEN消費型と弾数制に分かれているので継戦能力も高い。 切り込み・一撃のG、雑魚殲滅と狙撃のSと、使い分けをくっきりできるというのがイグナイトの長所と言える。 タンデムシートっぽさを堪能したいなら断然こちらである。一人乗り時にターミナス・キャノンのカットインが無くなって寂しい思いをした人には特にオススメ。 サーベラス・イグナイト(S) 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 5300 7800 8800 最大HP+10% 8580 9680 EN 260 360 410 最大EN+10% 396 451 装甲値 1300 1900 2200 装甲値+10% 2090 2420 運動性 125 175 200 運動性+10% 192 220 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 7 タイプ 空陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 運動性+10 最大EN+50 パーツスロット 2 特殊能力 -- その他 変形 デフォルトパイロット アクア・ケントルム(専属・メイン)ヒューゴ・メディオ(サブ) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 レイガン・ポッド P 3100→5000→6000 2~4 12 +70 +15 A A C A 格闘 コーティング・ソード C P 3500→5400→6400 1~2 5 +80 +30 A A B A 射撃 ラディカル・レールガン F 3800→5700→6700 1~8 10 +10 ±0 A A B A 射撃 ターミナス・スマッシャー 4300→6200→7200 3~9 20 110 +10 ±0 A A A A 射撃 ケルベレイド・バスター ALL 4900→6800→7800 4~11 35 125 +5 +10 A A A A こちらは以前のサーベラスをそのまま強化した感じの砲撃戦形態。 ケルベレイド・バスターの射程11は全味方ユニット中最長。反撃できる相手はほとんどいない。高性能レーダーを2つ積んで射程+のアビリティもつければ、射程は脅威の14。ラスボスでさえ射程13なので反撃できる相手は皆無に。HP回復を持たず移動もしない相手なら、射程外から狙撃するだけで一方的に倒す事が可能。面倒だが。 トロフィー「狙撃王」を取るのにはこの機体が最適。 ついでにものすごく揺れる。何とは言わないが。 欠点は高威力武器2つの射程の穴が大きい事と、ケルベレイド・バスターが必要気力125とザコ戦で使うには速攻性が低いこと。気力に関しては、参入する頃には大激励持ちが増えているし、ヒューゴが気合を持っているのでそれで補おう。 射程の穴は「状況によって形態を使い分ける」機体なのだから、素直にフォームGに変形しろという事なのだろう。 何気にバリア貫通武器がない。バリア持ちのボスを相手にする時はフォームGに任せよう。因縁の相手であるエルデ AI1相手にする時は注意。 おすすめのツイン相手は最強武器が同じくALLのグランゾン、デア・ブランシュネージュ、ファービュラリスなど。フォームGとの兼用を考えるなら、地形合わせさえしておけば基本的には誰でもイケる。 どうせならA-アダプター等で補強しておくと両形態での利便性が上がる。
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エクサランス・レスキュー エクサランス・レスキュー 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 7000 10000 11500 最大HP+10% 11000 12650 EN 150 250 300 最大EN+10% 275 330 装甲値 1700 2300 2600 装甲値+10% 2530 2860 運動性 100 150 175 運動性+10% 165 192 照準値 140 200 230 照準値+10% 220 253 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ 空陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 5800 カスタムボーナス 移動力+1 最大HP+1500 パーツスロット 3 特殊能力 -- その他 修理装置(射程1~3)補給装置(射程1~2) デフォルトパイロット ラウル・グレーデン(専属・メイン)フィオナ・グレーデン(サブ)デスピニス・グレーデン(サブ) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 ウェイスト・スマッシャー(全体) ALLW B 3200→5100→6100 1~6 5 - - +15 +10 A A C A 射撃 ウェイスト・スマッシャー(単体) F B 3600→5500→6500 1~7 5 - - +20 +20 A A C A 格闘 ギガント・クラッシャー SP 4400→6300→7300 1~4 20 - 110 +10 +10 A A B A バリア貫通 / 18話で追加 今作唯一のエクサランス。時流エンジンは積んでいない。代わりに中で住める。 序盤にスポット参戦の後、第25話で正式加入。鋼龍戦隊集合のすぐ後なのでそう遅くはない。 フィオナの発言では水中航行も可能らしいが、移動タイプに水はない。 OG外伝で精神コマンドがあったラージやミズホも乗っているようだが、今回SPを使用できるのはラウル達3人分のみである。これで社員総出の5人乗り扱いだったら某最強の家に次ぐ精神タンクっぷりだっただろう。 修理あり補給ありのOGシリーズでは初となる純正サポートユニット。しかも換装武器版と違い有射程で離れた相手にも使えて便利。フィオナの加速も相まってその名の通り迅速確実なレスキューを可能としている。 何気に強化パーツやアビリティで射程を延ばせる。パーツ3とアビリティで修理7・補給6になる。 障害物破壊という名義でALLWとバリア貫通武器付き。いざという時に火力支援の役も果たす。ウェイスト・スマッシャー(全体)はALLWとしては破格のEN消費で連発できる。 ギガント・クラッシャーは10段階改造で攻撃力6300まで上がる。しかも低燃費、必要気力も低い。 そこらのPT・AM以上の武器を持っているが、本来は民間のレスキューマシン。物騒なご時勢である。 特機に匹敵するほどHPや装甲が高く、援護防御役としてもすこぶる優秀。受けたダメージも自己修理で取り戻せる。3人分の精神で防御・回避に関するフォローも万全。 武装は少ないが、単体 ALLの長射程武器に有射程P武器と必要なものは揃っており、誰とツインを組んでも足並みを揃えやすい。しかし修理・補給とサポートに走り回る分にはシングルの方が…という悩ましさもある。 R-2とR-3に修理・補給装置を積み、本機とSRXでツインを組むと自給自足の簡易拠点と化す。 有射程の修理・補給装置、並以上の攻撃力、3人分の精神コマンド…使わなきゃ損というレベル。部隊全体への貢献度ではかつてのライトニングやエターナル以上になるかもしれない。 着の身着のままでこの世界へ来たラウル達が会社を興したり、こんなマシンを作り上げた資金がどこから出たのかがある意味最大の謎。原作でも第1話がトライアルでスポンサー探しから始まっているので、その辺の実務に抜かりはないと思われる。メカニックも優秀だし、企画をアピールできればスポンサーはどこにでもいるだろう。
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※第3次αのロボット大図鑑は99%がMAX R-GUNパワード ハーガイ メギロート ハーガイ・ヤッド メギロート・アフ シュムエル[一般兵用] メギロート・ベン[緑] シュムエル[ルリア用] ヨエラ シュムエル・ベン[一般兵用] ヨエラ・アフ シュムエル・ベン[強化型] ヨエラ・ベン[緑] ガデル[緑] エスリム ベミドバン エスリム・アフ ジュモーラ エスリム・ローシュ ヴァイクラン R-GUNパワード バンプレストオリジナル 全長29.8m 重量66.2t SRX、そしてSRXアルタード「バンプレイオス」のオプショオン兵器となるRW(R-WEPON)シリーズの1号機。 SRX合体時には、ハイパー・トロニウム・バスターキャノン(HTBキャノン/天上天下一撃必殺砲)へ変形する。 元々は大出力の重金属粒子砲として開発されていたが、SRXへの運搬や取り回し等の問題への対処として小型化が図られ、さらに単体での戦闘や移動が出来るようにパーソナルトルーパー形態への変形機構が組み込まれた。R-2以上の出力を誇る新型のトロニウム・エンジンを搭載し、出力・火力共に他のRシリーズを凌駕するが、出力が不安定であることが欠点。 だが、封印戦争後にEOT(異星人の超技術)の信頼性を向上させるレイオス・プランの下で調整を受け、出力が安定するようになった。 メギロート バンプレストオリジナル 全長10.4m 重量3.8t ゼ・バルマリィ帝国観察群が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 機動性と汎用性が高く、様々な状況下での使用が可能である。また、高性能センサーが搭載されており、偵察にも使われる。帝国観察軍の中では最も数が多く、彼らは通常このメギロートだけで惑星を侵略・制圧する。 メギロート・アフ バンプレストオリジナル 全長10.4m 重量3.9t ゼ・バルマリィ帝国観察群が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 機動性と汎用性が高く、様々な状況下での使用が可能である。また、高性能センサーが搭載されており、偵察にも使われる。帝国観察軍の中では最も数が多く、彼らは通常このメギロートだけで惑星を侵略・制圧する。 なお、メギロート・アフはメギロートのバリエーション機であり、機体性能が強化されている。 メギロート・ベン バンプレストオリジナル 全長10.4m 重量4.7t 備考:緑(ゲーム中では、他に赤、青が存在) ゼ・バルマリィ帝国観察群が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 機動性と汎用性が高く、様々な状況下での使用が可能である。また、高性能センサーが搭載されており、偵察にも使われる。帝国観察軍の中では最も数が多く、彼らは通常このメギロートだけで惑星を侵略・制圧する。 なお、メギロート・ベンはメギロートのバリエーション機であり、頭部のセンサー類や機体性能が強化されている。 ヨエラ バンプレストオリジナル 全長9.0m 重量3.9t ゼ・バルマリティ帝国観察軍が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 メギロートをベースにして開発された機体で、水中戦闘能力が高い。そのため、海洋部が多い惑星の侵略・制圧などに使われる。 ヨエラ・アフ バンプレストオリジナル 全長9.0m 重量3.9t ゼ・バルマリティ帝国観察軍が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 メギロートをベースにして開発された機体で、水中戦闘能力が高い。そのため、海洋部が多い惑星の侵略・制圧などに使われる。 なお、ヨエラ・アフはヨエラのバリエーション機であり、機体性能が強化されている。 ヨエラ・ベン バンプレストオリジナル 全長9.0m 重量4.1t 備考:緑(ゲーム中では、他に赤、青が存在) ゼ・バルマリティ帝国観察軍が使用する量産型無人機動兵器。自己再生能力と自己増殖能力を持つ自律型金属細胞を含有したクリスタルが組み込まれている。 メギロートをベースにして開発された機体で、水中戦闘能力が高い。そのため、海洋部が多い惑星の侵略・制圧などに使われる。 なお、ヨエラ・ベンはヨエラのバリエーション機であり、機体性能が強化されている。 エスリム バンプレストオリジナル 全長21.3m 重量36.2t ゼ・バルマリィ帝国観察軍が使用する人型機動兵器。有人の量産主力兵器で、200年間の長きに渡り使用されているゼカリアシリーズの最新型。初代から数えて20番目の機種にあたるため、20を意味する言葉「エスリム」の名が与えられた。 エスリム・アフ バンプレストオリジナル 全長21.3m 重量36.2t ゼ・バルマリィ帝国観察軍が使用する人型機動兵器。有人の量産主力兵器で、200年間の長きに渡り使用されているゼカリアシリーズの最新型。初代から数えて20番目の機種にあたるため、20を意味する言葉「エスリム」の名が与えられた。 なお、エスリム・アフはエスリムのバリエーション機であり、機体性能が強化されている。 エスリム・ローシュ バンプレストオリジナル 全長22.5m 重量36.2t ゼ・バルマリィ帝国観察軍が使用する人型機動兵器。有人の量産主力兵器で、200年間の長きに渡り使用されているゼカリアシリーズの最新型。初代から数えて20番目の機種にあたるため、20を意味する言葉「エスリム」の名が与えられた。 なお、エスリム・ローシェは指揮官用/中・遠距離戦用としてチューンされた機体であり、頭部にせんさーが追加されている。 ハーガイ バンプレストオリジナル 全長21.3m 重量110.0t ゼ・バルマリィ帝国監察軍の重機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された砲撃専用機「ハバクク」の後継機。ハバククに比べ、機動性や火器の速射性能が向上している。 ハーガイ・ヤッド バンプレストオリジナル 全長21.3m 重量114.0t ゼ・バルマリィ帝国監察軍の重機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された砲撃専用機「ハバクク」の後継機。ハバククに比べ、機動性や火器の速射性能が向上している。 なお、ハーガイ・ヤッドはハーガイの強化型であり、向上した機動性と突進力を生かした格闘戦を得意とする。 シュムエル バンプレストオリジナル 全長25.2m 重量70.9t 備考:青・一般兵用 ゼ・バルマリィ帝国監察軍が使用する人型機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された人型機動兵器「エゼキエル」の後継機。エゼキエルに比べて機動性と格闘戦能力が強化されている。生産数はそれほど多くなく、ゼ・バルマリィ帝国霊帝近衛軍を中心として配備されている。 シュムエル バンプレストオリジナル 全長25.2m 重量70.9t 備考:茶・ルリア用 ゼ・バルマリィ帝国監察軍が使用する人型機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された人型機動兵器「エゼキエル」の後継機。エゼキエルに比べて機動性と格闘戦能力が強化されている。生産数はそれほど多くなく、ゼ・バルマリィ帝国霊帝近衛軍を中心として配備されている。 なお、この機体はアルマナ・ティクヴァー用の機体(パイロットはルリア・カイツ)である。 シュムエル・ベン バンプレストオリジナル 全長25.2m 重量70.9t 備考:青・一般兵用 ゼ・バルマリィ帝国監察軍が使用する人型機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された人型機動兵器「エゼキエル」の後継機。エゼキエルに比べて機動性と格闘戦能力が強化されている。生産数はそれほど多くなく、ゼ・バルマリィ帝国霊帝近衛軍を中心として配備されている。 なお、シュムエル・ベンはシュムエルのバリエーション機で、複数による連携攻撃を得意とする。 シュムエル・ベン バンプレストオリジナル 全長25.2m 重量70.9t 備考:赤・強化用(AI専用) ゼ・バルマリィ帝国監察軍が使用する人型機動兵器。 バルマー戦役中(スーパーロボット大戦α)に地球圏でも確認された人型機動兵器「エゼキエル」の後継機。エゼキエルに比べて機動性と格闘戦能力が強化されている。生産数はそれほど多くなく、ゼ・バルマリィ帝国霊帝近衛軍を中心として配備されている。 なお、シュムエル・ベンはシュムエルのバリエーション機で、複数による連携攻撃を得意とする。 ガデル バンプレストオリジナル 全長15.5m 重量39.1t 備考:緑(ゲーム中では、他に赤、青が存在) ゼ・バルマリィ帝国監察軍が使用する無人の機動兵器。ディフレクトフィールドと呼ばれる広域バリアを発生させ、他の機体を防御する。 ベミドバン バンプレストオリジナル 全長45.5m 重量302.0t ゼ・バルマリィ帝国の武人、バラン・ドバンの搭乗機。ドバン・ハンマーと呼ばれる超大型の鉄球を持ち、格闘戦と得意とする。 帝国の支配階級である十二支族の一つ、ドバン家の当主が代々乗り継いできた機体。ベミドバン自体は約500年前に開発されており、改造に改造を重ねて現在へ至っている。そのため、帝国監察軍の機動兵器としては極めて旧式・原始的な機体である。 ジュモーラ バンプレストオリジナル 全長44.2m 重量145.3t ゼ・バルマリィ帝国の祭司、エツィーラ・トーラー専用の機動兵器。カルケリア・パルス・ティルゲム(念動力感知増幅装置)を搭載し、念動力を応用した中・遠距離攻撃を得意とする。 ヴァイクラン バンプレストオリジナル 全長49.7m 重量195.0t ゼ・バルマリィ帝国監察軍の大型機動兵器で、ハザル・ゴッツォの専用機。 帝国監察軍で使用されている指揮官用大型機動兵器「ヴァイクル」をベースにして開発された機体で、カルケリア・パルス・ティルゲム(念動力感知増幅装置)を搭載し、念動力を応用した攻撃を得意とする。 さらにディバリウムと合体し、大型の人型機動兵器ガドル・ヴァイクランとなる。 オプション情報大事典に戻る
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スーパーロボット大戦W part31-82,84,85、part32-429~430 82 :スーパーロボット大戦W:2007/06/03(日) 20 35 07 ID acqQPTOi0 メインは宇宙の運び屋トレイラーのヴァルストーク一家。 (今回は性別やリアルorスーパー系は選択できません) 父親:ブレス、長女:シホミ、次女:アカネ、長男:カズマ(主人公)、三女:ミヒロ、社員:ホリスの6人 【1部】 相変わらず宇宙からの侵略者に晒されて大ピンチの人類。 父親の『タカの目』ことブレスが各方面にものすごく顔が広かったことで、 一家は地球の平和の為、そして倒産の危機を乗り越える為に奔走することになる。 そんで各作品組織の合同部隊『ヴェルター』が結成され、腐敗した連合軍に代わり侵略者と戦っていく。 一家もオーバーテクノロジーの塊だと知らずに使っている母艦ヴァルストークや搭載機ヴァルホークで参戦。 そして中盤、謎の少女『アリア』が参戦してくる。ミヒロ達を家族だと呼び、カズマに激しい憎悪を向け、 ある時はヴェルターに協力したり、敵対したりとやりたい放題のアリア。 彼女の組織は無差別の情報収集と、収集の終わった対象の破壊を目的としており、 『ザ・データベース』と呼称されて地球の敵認定される。 1部ラスト、疲弊しきったヴェルターは人類間の戦争を止めるために宇宙に上がるが、 各敵勢力から一斉攻撃を受けてしまう。更にザ・データベースの総大将インファレンスの駆る 巨大兵器までもが出現し、攻撃を喰らったカズマは宇宙に投げ出される。 ブレスが救助に向かうが、戦闘はお構い無しに激しさを増し… 【2部】 ヴェルターが解体されて半年後、トレイラー家業に戻った3姉妹と、 行方不明だったカズマが再開したところで2部が始まる。 戦闘恐怖症と中二病を罹っていたカズマだったが、ヴァルストークに戻り、 新たに結成された合同組織『ノイ・ヴェルター』に協力していく。 ザ・データベースは本格的に活動を開始、一家の前にアリアと、 行方不明のブレスと性格・能力が瓜二つな謎の男:アプリカントが立ち塞がる。 一家は混乱しながらも戦っていくが、機体が破壊されてカズマが捕まってしまう。 ザ・データベースは3体のプログラムから成り、その一体であるインファレンスの暴走により、 ただの情報収集機構だったのが変質しているらしい。 (曰く、知識を占有する為に収集済みの文明を滅ぼしている)。 カズマは廃棄寸前だったアリアと、インファレンスを諌めようとして逆に消されそうになっていた3体のプログラムの一体・レギュレイトを助けて脱出。 すると今度はヴァルガードとザ・データベースのマシンが合体し、 200m超のスーパーロボット:ヴァルザガードに変形してしまう。 ますます深まる謎に、レギュレイトから真実が明かされる。彼女が見せたのはブレスの遺した記録だった。 1部ラストでブレスは死んでおらず、時空跳躍(ナデシコ参照)で百五十億年前、 滅びる寸前だった前の宇宙に跳躍していた。そこで絶望に暮れる超々古代文明人に、 『思い出は何にも代えがたい。だから、金になる』と作らせたのがザ・データベースの原型だったのである。 そして未来で暴走するザ・データベースのカウンターとして用意したのが、ヴァルストークやヴァルガード。 各プログラムを家族を元に作ったり、レギュレイトを亡き妻の姿にしたりと、 やりたい放題の親父に頭を抱えるカズマだったが、その遺言を受け取りザ・データベースを止めるために戦う。 親父のクローンであるアプリカントを倒し、見事父越えを遂げるカズマ。 そして感情の発生から暴走していたインファレンスを殴って聞かせ、ひとまず地球に平和が戻る。 贖罪に旅立つザ・データベース一家を見送るヴァルストーク一家でラスト。 84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 20 38 04 ID FRfZ2Bn+0 82の人乙であります。 せっかくなので2週目のちょっと違うラストバトルもお願いできないカナ? 85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 21 06 14 ID Ypjf2oUO0 84 残念ながら二週目二部中盤で積んでしまったんだ・・・聞くところによると、 黒幕だったプログラムの1体:クリティック(1週目ではインファレンスに瞬殺される)が インファレンス倒した後で専用ロボと1週目ラスボス数体引き連れて出現。 そしてアプリカントがカズマの援軍に来るって展開らしい。 429 :スパロボW◆l1l6Ur354A:2007/09/03(月) 16 07 12 ID uTrYaYTr0 2週目いけたからスパロボWの2週目エンドを簡単にまとめてみる 1週目にインファレンスが乗る予定のロボをクレリックがパクる ↓ インファレンスの乗機がクレリックに瞬殺されてアボーン ↓ アプリカント登場、しかも、機体にインファレンスのバックアップ搭載(奴等はプログラムなのでバックアップさえあれば復活できる) ↓ クレリックの機体を大破させると、いきなり機体にブラックホールぽいのを発生させるとか言い始める ↓ 主人公の機体がそれを止めに敵機と一緒に基地の外へ出る ↓ 相手の機能を止めるも相手が自爆に成功、主人公機巻き込まれて、ピンチ ↓ と、その時、仲間にしたユニットが全員助けに来る ↓ その後は基本的に1週目と同じだがラストが主人公一家以外も登場して台詞も一部変化する 430 :デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/03(月) 22 36 35 ID klDPJFQO0 429 ブラックホールっぽいのは次元渦って名前だった ちなみに インファレンスの乗機=スキエンティア インファレンスが乗る予定のロボ=サピエンティア
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【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第2部 宇宙激震篇 タイトル スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第2部 宇宙激震篇 スーパーロボット大戦 コンパクト 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-BPR006 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 バンプレスト 発売日 2000-9-14 価格 4500円(税別) スーパーロボット大戦 関連 Console Game FC 第2次 スーパーロボット大戦 SFC 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX 第4次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 外伝 魔装機神 SS スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 PS 第4次 スーパーロボット大戦 S 新スーパーロボット大戦 新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク 全スーパーロボット大戦 電視大百科 スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 スーパーロボット大戦 コンプリートボックス 第2次 スーパーロボット大戦 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX スーパーロボット大戦 α スーパーロボット大戦 α 外伝 N64 スーパーロボット大戦 64 DC スーパーロボット大戦 α for Dreamcast GC スーパーロボット大戦 GC Wii スーパーロボット大戦 NEO Handheld Game GB スーパーロボット大戦 第2次 スーパーロボット大戦 G スーパーロボット大戦 リンクバトラー WS スーパーロボット大戦 COMPACT スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第1部 地上激動篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第2部 宇宙激震篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第3部 銀河決戦篇 スーパーロボット大戦 COMPACT for WonderSwanColor スーパーロボット大戦 COMPACT 3 GBA スーパーロボット大戦 A スーパーロボット大戦 R スーパーロボット大戦 D スーパーロボット大戦 J 駿河屋で購入 ワンダースワン
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精神コマンド一覧 習得キャラ索引 同じ精神コマンドでも、消費SPはキャラによって異なる場合がある。 集中力を習得していると消費SPは本来の80%になる。ツイン精神を使用する場合、相方の消費SPも80%になる。 今作では一部精神コマンドがシングル(単独)・ツイン両方に存在する。 α外伝以降、余りにも使い勝手の悪かった「戦慄」と「予測」は廃止。魂はツイン精神ではなくなった。 今作では攻撃実行前の戦闘データウィンドウで□ボタンを押すとその場で精神コマンドを使用できる。P兵器の射程内に敵がいれば移動先でツインを組みながら戦闘データウィンドウを表示させることで移動先でもツイン精神を使用することができる精神使用後、移動そのものをキャンセルできるので行動を消費することもない(移動キャンセル=解散なので持続型のツイン精神の場合はそのまま攻撃を仕掛けなければ意味が無い)移動キャンセルしても有効なツイン精神は、かく乱 友情 祈り 気合 気迫 激励 大激励 脱力 期待敵機さえいれば遠方から相方を調達して即座にかけることが可能 援護攻撃、援護防御、マキシマムブレイクの援護側の時にも有効な精神コマンド集中 必中 狙撃 同調 闘志 鉄壁 信念 敵から受けたかく乱※狙撃は援護攻撃やMB援護側で攻撃しても効果が切れない ツイン精神のうち強襲や不屈など継続効果のあるものは、解散時に消滅する。 精神コマンド一覧 名称 対象 効果 標準的消費量 シングル ツイン 備考 偵察 敵部隊1隊を選択 選択した敵部隊の情報を入手する。 1 ○ 敵ユニットの射程を探る際に役に立つ。 集中 自機 1ターンの間、最終命中率と最終回避率が30%上昇する。 15 ○ 運動性で攻める機体の命綱。かく乱と併用すると効果大。通常の命中・回避ではなく、最終補正を増加させるのもポイント。 必中 自機 1ターンの間、命中率が100%になる。 15 ○ 優先順位はラッキー ひらめき 必中の順。分身やジャマーも無効化できる。結構重要な精神なので使用できるキャラを把握しておこう。 感応 味方1機を選択 選択した機体に必中をかける。 30 ○ 今作では過去作にもまして重要度が上がった。特にEX-HARDでは死線を左右するほど重要。 ひらめき 自機 一度だけ敵の攻撃を完全に回避する。 10 ○ 優先順位はラッキー ひらめき 必中の順。必中と同様に重要な精神コマンド。以下同文。 直感 各精神に準ずる 必中・ひらめきが同時にかかる。 30 ○ ひらめきに加えて、必中も掛かる有用な精神だが、微妙に損な消費量。対ボス用に。 かく乱 敵軍全体 1ターンの間、敵全員の命中率が半減する。 35 ○ ツイン精神のため乱発は難しい。使いどころを考えよう。集中と併用すると効果大。 加速 自部隊 一度だけ移動力が+3される。移動するまで効果は持続。 10 ○ ツインを組んで足が遅いユニットを運ぶ事も可能。 狙撃 自機 一度だけ武器の射程に+2される。(MAP兵器及び射程1の武器を除く) 20 ○ 使用中に援護攻撃に参加しても効果は消えない。再攻撃には適用されない。 突撃 自機 1ターンの間、MAP兵器以外の武器が移動後使用可能になる。 20 ○ 加速と組み合わせることで飛躍的にリーチが伸びる。地味に1度だけではなく、1ターンの間有効になり強化されている。2回以上、効果を発揮したい場合は連続行動や精神コマンドのフォローが必須。 同調 自部隊 ツインのメイン・サブ両パイロットの能力値(格闘・射撃・回避・命中・技量・防御)が2人のうち数値の高い方の値に統一される。 10 ○ 使い方次第で能力値が低いキャラも強力にすることが可能。技量が高いキャラと組んで再攻撃を簡単に発動するなんて事も可能。今回はターン制限がなく、ツインユニットを解散するまで効果が持続する。効果は使った時の能力を参照するのではなく常に二人の値の中で高い数値に更新される。レベルアップ時や、変形も適用される(竜虎王の場合最初はクスハが使っていても変形したらブリット参照の値に変化する) 熱血 自機 一度だけ敵に与えるダメージが2倍になる。 40 ○ HPの多い敵のために温存すること。使用中は絶対にクリティカルが発生しない。(闘志でも) 魂 自機or自部隊 一度だけ敵に与えるダメージが2.5倍になる。 60 ○ ※ 本作ではシングルに変更され、使いやすくなった代わりに撤退ボスを倒し難くなった。※唯一ツイン版の魂を持つフェイルはスポット参戦でツインを組めない使用中は絶対にクリティカルが発生しない。(闘志でも) 闘志 自部隊 1ターンの間、クリティカル率が100%になる。 20 ※ ○ 敵から集中攻撃されて反撃できるユニットに。援護攻撃側で使うと、威力の最大化・効率化に役立つ。今作では熱血や魂を覚えるのが凄く遅いため、序盤から中盤に重宝する。ツイン専用だが、トウマのABで発動した場合はトウマにしか効果がない。 幸運 自部隊 次の戦闘の獲得資金が2倍になる。 30 ○ 強運、エースボーナス、固有ボーナスとは重複しない。難易度、資金+アビリティとは重複する。高額資金の相手に温存したい。 祝福 味方部隊1隊を選択 選択した部隊に幸運をかける。 40 ○ 強運、エースボーナス、固有ボーナスとは重複しない。難易度、資金+アビリティとは重複する。高額資金の相手に温存したい。 努力 自部隊 次の戦闘の獲得経験値が2倍になる。 15 ○ レベルが低いキャラの育成に。強敵相手なら急成長可能。 応援 味方部隊1隊を選択 選択した部隊に努力をかける。 20 ○ レベルが低いキャラの育成に。強敵相手なら急成長可能。 修行 自部隊 次の戦闘の獲得PPが2倍になる。 40 ○ PP獲得量を増加させる唯一の手段なので、習得者は最優先で出撃させたい。複数乗り機体とのツインを推奨。 強襲 自機(自部隊) 加速・突撃・直撃が同時にかかる。 25 ○ 今回から新規に追加されたツイン精神。コストの割りに効果が高い。今回は強力なバリアを持つボス敵も多いので、実質的に全ユニットで直撃が使用可能になる点が特に大きい。 愛 各精神に準ずる 加速・熱血・必中・ひらめき・気合・幸運・努力が同時にかかる。 60 ○ 気合・幸運・努力の効果が大きい。 直撃 自機 一度だけ相手の防御系特殊能力(分身、バリア、ブロックなど)を無効にする。援護防御も発生させない。 20 ○ 状態異常耐性も無効にして特殊武器を使える。2人ほど直撃持ちを育てておくと後が楽。前作と異なり、対象が使用者のみなので注意。援護攻撃、再攻撃には適用されない。底力の効果で上昇した装甲値の無効化はできない。 鉄壁 自機 1ターンの間、被ダメージを1/4に軽減する。 25 ○ 状態異常は受け付けるので注意。 信念 自機(自部隊) 1ターンの間、特殊効果を無効にし被ダメージを1/4にする。 30 ○ 鉄壁の強化版。闘志と組み合わせてスーパー系ユニットの反撃祭り等に。 不屈 自機or自部隊 一度だけ被ダメージを10にする。被弾するまで有効。 10 ○ ○ 援護防御時には発動しない。状態異常は受け付けるので注意。バリアで0ダメージにできる攻撃を被弾した場合、バリアが優先され不屈は消費されない 連撃 自部隊 戦闘で敵部隊を壊滅させた際、もう一度行動できる。 25 ○ 戦闘系のツインでしか効果を発揮できないが、1ターンに1度の連続行動と違い連発できるのが最大の利点。SRポイント獲得条件で短期決戦が必要な際は非常に有効。ツイン専用なのでSPを2人同時に消費するのがネック。 覚醒 自部隊 行動回数+1。重ねがけは無効。 55 ○ ツインの相方共々行動回数を増やせるが、SPの消費は高め。熱血・魂なども所持しているキャラはSPの振り分けに悩むことになる。低消費の熱血・魂や統率を持つキャラとツインを組んで連発すると1ターンでの瞬間火力上昇に役立つ。 再動 味方部隊1隊を選択 行動済みの部隊を未行動状態にする。 70 ○ 所持者を育てておくと終盤の手数が増える。 信頼 味方1機を選択 選択した機体のHPを2000回復。 20 ○ NPCを回復させることも可能。友情や絆の方が回復効率は良い。 友情 味方部隊1隊を選択 選択した部隊のHPを全回復。 40 ○ ○ ツインユニットにかけると2機とも回復する。なお、コマンド選択時の説明欄には「指定した機体のHPを全回復します。」とあるが、これは誤り。"機体"ではなく"部隊"なので間違って覚えないように注意。 絆 自軍全体 HPを50%回復する。 35 ○ ダメージイベントが今回ほとんどないので影は薄いが、NPCの回復などで重要な場面も。 根性 自機 HPを最大値の30%分回復。 20 ○ あまり使う機会はない。底力の補正が弱まる(消える)点に注意。 ド根性 自機 HPを完全回復。 30 ○ あまり使う機会はない。底力の補正が消えてしまう点に注意。 祈り 味方1機を選択 選択した機体の状態異常を回復する。 10 ○ ○ 状態異常を回復させる唯一の手段。今回はシングル版も存在。 てかげん 自機 敵機を撃破せず、HPを10残す。自分より技量が低い相手にのみ有効。 10 ○ 確実な発動のためには技量値の養成も必要。テツヤは+10、レフィーナは+20程養成すれば終盤のザコ相手にも安定して効果を発揮できる今作ではMAP兵器使用可能キャラがいない点に注意。 気合 自機or自部隊 気力を+10する。 35 ○ ○ 今作ではツイン版も存在。 気迫 自機or自部隊 気力を+30する。 50 ○ ○ 今作ではツイン版も存在。 激励 味方1機を選択 選択した機体の気力を+10する。 40 ○ ○ 対象が1人だけなので大激励より効率は悪いが、消費SPは低めで使いやすい。撤退ボスに最強武器を叩き込みたいのに気力が足りない時や、覚醒や再動でマキシマムブレイクを連発したい時などに。 大激励 自軍全体 味方全員の気力を+5する。 45 ○ SPアップや集中力と併用して連発すれば開幕直後から全員が最強武器を使うことも可能。前作までより使用可能なキャラが増え、戦闘向きの能力と精神を持つレーツェルの負担を減らせるのが嬉しい。 脱力 敵1機を選択 選択した機体の気力を-10する。 30 ○ ○ 相手の特殊能力やスキルを封じるのに有効。脱力縛りプレイをするとかなりの難易度になる。 期待 味方1人を選択 選択した味方パイロットのSPを50回復する。 50 ○ ○ SP回復持ちが習得することが多く、ツイン相方もSP回復持ちにすることで永久機関も可能。今作ではサブパイロット指定も可能。 補給 味方1機を選択 選択した機体のENと弾数を全回復。 60 ○ 補給装置と異なり気力は減少しない。ボスのHPを削る時に、主力機へ使用すると良い。 習得キャラ索引 下表に記載された消費SPは集中力や固有エースボーナスを適用する前の数値。(デフォルトで集中力を持つキャラも) 永久離脱するキャラや、スポット参戦のキャラは未掲載。 デフォルトで集中力を習得しているキャラテュッティ アヤ ヴィレッタ クスハ レーツェル シャイン ショウコ アクア ククル エースボーナスで消費SPが変化するキャラ※集中力を習得している場合、エースボーナス適用後の数値からさらに軽減されるミオ 脱力(ツイン)の消費SP 30→20 リオ 修行(ツイン)の消費SP 35→25 イルム 愛の消費SP 60→45 タスク 幸運の消費SP 25→15 ミチル ド根性の消費SP 30→15 ヨン 直感の消費SP 25→20 テリウス 集中の消費SP 20→15 エースボーナスで精神コマンドの効果が発動するキャラサフィーネ HPが40%以下になると一度だけ「愛」がかかる モニカ 自軍フェイズ開始時に「幸運」がかかる ブリット HPが30%以下になると一度だけ「気迫」がかかる ゼンガー 気力130以上で自軍フェイズ開始時に「直撃」がかかる トウマ HP20%以下で自軍フェイズ開始時に「闘志」がかかる アハマド 気力130以上で自軍フェイズ開始時に「闘志」がかかる 名称 消費SP 習得者 偵察 1 アヅキ、ユン、デスピニス、エルマ 集中 10 ラミア、ギリアム、イング 15 マサキ、リューネ、テュッティ、アヤ、マイ、ヴィレッタ、リョウト、リオ、イルム、キョウスケ、エクセレン、クスハ、レオナ、カイゼオラ、ラトゥーニ、スレイ、ユウキ、カーラ、フィオナ、ショウコ、アクア、ジョッシュ、リム、グラキエース、アリエイル、メキボス、ガエン、アハマド、セレーナ、ヨン 20 ザッシュ、エイタ、ユン、シャイン、テリウス 必中 10 ヴィレッタ、イルム、キョウスケ、カチーナ、カイ、ラミア、ゼオラ、リシュウ、ヒューゴ、メキボス 15 ヤンロン、ミオ、プレシア、ザッシュ、シュウ、サフィーネ、レフィーナ、リュウセイ、リョウト、ブリット、クスハタスク、アラド、ラトゥーニ、ゼンガー、カーラ、アクセル、ジョッシュ、グラキエース、アリエイル、イング、アルバーダ 20 モニカ、ラッセル、アイビス、スレイ、ラウル、コウタ、ミチル、リム、エルマ 25 アヅキ 感応 15 アルフィミィ、ククル 30 アヤ、マイ、ラーダ ひらめき 10 マサキ、リューネ、テュッティ、プレシア、サフィーネ、マイ、ヴィレッタ、リョウト、リオ、イルム、エクセレン、ラミアラトゥーニ、スレイ、ラーダ、ユウキ、シャイン、アクア、ジョッシュ、グラキエース、アリエイル、イング、メキボス、テリウス、アハマド、セレーナ 15 モニカ、ショーン、デスピニス 直感 30 ライ、レオナ、ギリアム、レーツェル、トウマ、ヨン かく乱 ツイン30 シュウ ツイン35 ヴィレッタ、ギリアム ツイン40 ラミア、ラウル 加速 10 ヤンロン、ライ、ヴィレッタ、レオナ、アイビス、ギリアム、レーツェル、ユウキ、コウタ、リム、アリエイル、アハマド 15 ザッシュ、エイタ、タスク、カチーナ、ゼンガー、フィオナ、ヒューゴ、アルバーダ 狙撃 10 ゼオラ 20 テツヤ、ユン、ライ、エクセレン、スレイ、セレーナ、ヨン 突撃 ツイン10 ガエン 15 キョウスケ、カチーナ 20 ジョッシュ 25 カーラ 同調 ツイン10 エクセレン、ラッセル、カーラ、シャイン 熱血 30 コウタ、アハマド、セレーナ 35 リューネ、ザッシュ、リュウセイ、リオ、ブリット、アラド、ゼンガー、ラウル、ミチル、アクセル、ヒューゴ、トウマ 40 マサキ、ヤンロン、テュッティ、ミオ、プレシア、シュウ、テツヤ、ショーン、ライ、ヴィレッタ、キョウスケ、レオナ、ラミア、アイビススレイ、ギリアム、レーツェル、ユウキ、リシュウ、シャイン、アクア、ジョッシュ、リム、グラキエース、アリエイル、イング、メキボス、ガエン、ヨン 45 アヤ、マイ、ラトゥーニ、テリウス 魂 60 リョウト、カチーナ、カイ、アルバーダ 闘志 ツイン20 リューネ、リュウセイ、イルム、ブリット、コウタ、ヒューゴ ツイン25 アルバーダ 幸運 25 タスク 30 リュウセイ、ラウル 35 ミオ 40 マサキ、ショーン、ショウコ、アクア 祝福 25 ククル 30 ラーダ 40 デスピニス 45 レフィーナ 50 プレシア、シャイン 努力 10 レフィーナ、リオ、アイビス、ククル 15 リューネ、アヅキ、トウマ、ヨン 20 ブリット 応援 15 ラッセル 20 エイタ、フィオナ、ショウコ、エルマ 25 ユン、ツグミ、シャイン 修行 ツイン35 リオ ツイン40 タスク、ミチル、テリウス 強襲 ツイン20 イング ツイン25 サフィーネ、リョウト、カイ、アイビス 愛 55 ゼオラ、アルフィミィ、ククル 60 サフィーネ、イルム、エクセレン、カーラ 65 モニカ、クスハ、タスク 直撃 15 グラキエース 20 ライ、レオナ、レーツェル、アクセル、セレーナ 25 テツヤ、デスピニス 鉄壁 15 ラッセル、アルフィミィ 20 シュウ、ラミア、デスピニス 25 テツヤ、クスハ、タスク、コウタ 30 ミオ、ユン、ゼオラ、アルバーダ 信念 ツイン30 ヤンロン、ゼンガー、リシュウ ツイン35 ライ、トウマ 不屈 5 リシュウ 10 ヤンロン、ザッシュ、リュウセイ、キョウスケ、カイ、アラド、アイビス、ゼンガー、ラウル、コウタ、ミチル、アクセル、ヒューゴ、ククル、アルバーダ 15 ブリット、カチーナ、リム、トウマ、ガエン ツイン15 アハマド 連撃 ツイン20 マサキ、キョウスケ、ジョッシュ ツイン25 レオナ、アラド、スレイ、ユウキ、セレーナ 覚醒 45 クスハ 50 アクセル 55 リョウト、ギリアム 60 ショウコ 70 リュウセイ 再動 60 アルフィミィ 70 ラトゥーニ 80 ラーダ 信頼 15 モニカ 20 テュッティ、プレシア、アヅキ、ラッセル、ツグミ、フィオナ、アクア、エルマ 25 レフィーナ 30 アヤ 友情 40 エイタ、ツグミ、レーツェル ツイン20 メキボス 絆 ツイン35 マイ、ゼオラ、ラトゥーニ、リム、ヨン 根性 10 ガエン 15 ショーン 20 ラウル ド根性 20 シュウ、アラド 30 ミオ、テツヤ、ミチル 祈り 10 モニカ ツイン10 アヤ、クスハ てかげん 10 サフィーネ、アヅキ、ショーン、リシュウ 気合 20 ミチル 30 アラド、トウマ、テリウス、ガエン、アハマド 35 マサキ、リューネ、シュウ、エイタ、イルム、ブリット、ヒューゴ 40 ヤンロン、テュッティ、リオ、イング ツイン20 ザッシュ 気迫 40 リシュウ、メキボス 45 ゼンガー、ユウキ 55 カイ ツイン40 アクセル ツイン45 カチーナ 激励 30 ラッセル、ショウコ 35 アルフィミィ 40 マイ、カーラ 50 レフィーナ、ツグミ、ラーダ ツイン30 アクア、アリエイル 大激励 ツイン35 モニカ、ククル ツイン45 テュッティ、レーツェル 脱力 35 エクセレン 40 サフィーネ ツイン30 ミオ 期待 90 ツグミ ツイン45 ラーダ、アルフィミィ、グラキエース ツイン50 プレシア、ショウコ 補給 40 フィオナ 60 アヤ、エルマ
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第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ 機種:PS2 作曲者(*1):サラマンダー・ファクトリー(鶴山尚史、花岡拓也、上川高弘、福田康文)、渡辺宙明、葉山宏治 開発元:バンプレソフト 発売元:バンプレスト 発売日:2005年7月28日 概要 スーパーロボット大戦のαシリーズ4作目にして最終作。 BGMもαシリーズの集大成とも言える曲数、内容となっている。 ただし容量の関係からか音質が低下してしまっている。 オリジナルロボットデザインの一部を「悪魔絵師」金子一馬氏が手がけている。 他社製ロボットゲームでは初めて『電脳戦機バーチャロン』が参戦。 キャラクターの監修・台本作成にセガの亙重郎プロデューサーが関わっている。 また、セガ社員の光吉猛修氏がバーチャロンシリーズの登場人物「イッシー・ハッター」の声優として参加しておりセリフ中で「rollin' start♪」とか「デイト~ナ~♪」とか叫んでいる。 また本作の作曲には葉山宏治氏が『α』でのメインテーマ曲以来の参加。 氏自らの歌声が入った「我こそはバラン・ドバン」はその濃さで多くのプレイヤーに強い印象を与えた。 収録曲 オリジナル曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc3 悪を断つ剣 花岡拓也 ゼンガーBGM 剣・魂・一・擲 花岡拓也 ダイゼンガーBGM あの青い空へ 花岡拓也 クスハBGM 我ニ敵ナシ 花岡拓也 ゲーム未使用 ACE ATTACKER Ver.W 鶴山尚史/上川高弘 アラド、ゼオラBGM WILD FLUG 花岡拓也 ビルトビルガーBGM 流星、夜を切り裂いて 鶴山尚史 アイビス、スレイBGM 流星、夜を切り裂いて Ver.H 鶴山尚史/上川高弘 ハイペリオンBGM ACE ATTACKER 鶴山尚史 マイBGM Trombe! 鶴山尚史 レーツェルBGM WOMAN THE COOL SPY 花岡拓也 ヴィレッタBGM 鋼の戦神 作:渡辺宙明編:花岡拓也(*2) バンプレイオスBGM EVERYWHERE YOU GO リュウセイBGM 闘志,果てなく 花岡拓也 トウマBGM 疾・風・神・雷 大雷鳳BGM 白き地平より 花岡拓也 ブリットBGM 龍虎天翔~我等ニ敵ナシ 作:渡辺宙明編:花岡拓也 真・龍虎王BGM ANOTHER TIMEDIVER クォヴレーBGM THE GUN OF DIS 花岡拓也(*3) ディス・アストラナガンBGM 第7回583位第11回490位第13回390位 CRYING SURVIVOR セレーナBGM INVISIBLE AS. 鶴山尚史 ASアレグリアスBGM CUSTOS 上川高弘 TRINITY IDOL TWIN ICON ルアフBGM 我こそはバラン・ドバン 葉山宏治 バラン・ドバンBGM歌:葉山宏治 ZEST SEVEN 編:花岡拓也 シヴァーBGM CLOWN MASTER ハザルBGM 魔女は妖艶に踊る 花岡拓也 エツィーラBGM 第3回276位 終焉の銀河へ 花岡拓也 ケイサル・エフェスBGM THE FELLOWSHIP 鶴山尚史 THE COMRADE 鶴山尚史 会話画面メイン STRONG WILL 会話 作戦会議 BEATING WITH PERIL 花岡拓也 会話 危機 軍神が災いを呼ぶ 会話 危機 MAKE HASTE SLOWLY! 花岡拓也 会話 危機 Disc4 EMETH TO METH 花岡拓也 会話 危機 WIPE AWAY YOUR TEARS 鶴山尚史 会話 悲しいシーン 想い,届くことなく 会話 別れ 深淵へ 鶴山尚史 会話 悲しいシーン PULL THE STRINGS 花岡拓也 会話 不穏なシーン 乱神の息吹 会話 敵サイド OF ONE ILL COME MANY 君とのひととき 鶴山尚史 会話 息抜き FORGOTTEN TEMPLE いつかまた出逢う日のために THE SOUL OF ALPHA 葉山宏治 出撃選択画面など 全能なる調停者 花岡拓也 会話 バルマー帝国 霊にして零なる存在 上川高弘 会話 霊帝 「さよなら」の代わりに 忌むべき訪問者 花岡拓也 敵増援 SKILL Ver.αII 編:花岡拓也 Zマスター戦闘マップなどオケアレンジ 百機夜行 上川高弘 戦闘マップ RISK OF MY LIFE 戦闘マップ いざ往かん,我らの戦場へ 花岡拓也 戦闘マップ バラルの園 花岡拓也 神鳴る音 戦闘マップ 的殺への門 葉山宏治 戦闘マップフロントミッション3「窮地」(同氏作曲)のメロディ流用曲 THE ABYSS 花岡拓也 戦闘マップ UNION IS STRENGTH 花岡拓也 霊帝の福音 花岡拓也 最終話戦闘マップ GONG Ver.αIII 編:花岡拓也 ケイサル・エフェス戦最終局面オケアレンジ PS2 111位 この星の明日の為に 花岡拓也 戦闘マップ 正義は我にあり 花岡拓也 戦闘マップ ゴングを鳴らせ!! 花岡拓也 各話タイトルコール GAME OVER 鶴山尚史 ゲームオーバー ALPHA NUMBERS 鶴山尚史 ALPHA MEMORIES 鶴山尚史 インターミッション PLEASE FEEL FREE 鶴山尚史 オプション画面 BANPRESTO! Ver.αIII 花岡拓也 バンプレストロゴ Brother in Faith 作:影山ヒロノブ編:河野陽吾 歌:JAM Project OST未収録曲 GONG 作:河野陽吾、影山ヒロノブ編:河野陽吾 歌:JAM Project ゲームソング40位第2回ゲームソング35位第3回ゲームソング190位第2回オープニング288位 Trombe!Ver.R データには存在、ゲーム未使用。OST未収録 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 Disc1 空翔ぶマジンガーZ マジンガーZ Zのテーマ マジンカイザー マジンガーZ(スパロボオリジナル) 鉄也のテーマ グレートマジンガー ゲッターロボ! ゲッターロボG 鋼鉄ジーグのうた 鋼鉄ジーグ ひろしのテーマ 大空魔竜ガイキング 大空魔竜ガイキング 勇者ライディーン 勇者ライディーン コン・バトラーVのテーマ 超電磁ロボ コン・バトラーV ボルテスⅤの歌 超電磁マシーン ボルテスⅤ 立て!闘将ダイモス 闘将ダイモス カムヒア!ダイターン3 無敵鋼人ダイターン3 ゴーショーグン発進せよ 戦国魔神ゴーショーグン 美しき青きドナウ 愛よファラウェイ 超獣機神ダンクーガ 灼熱の怒り 弦がとぶ(B-3) 作:すぎやまこういち 伝説巨神イデオン 圧倒する力 コスモスへ 宇宙を駆ける~ゼータ発動 機動戦士Zガンダム 艦隊戦 モビルスーツ戦~交戦~ サイレントヴォイス 機動戦士ガンダムZZ 始動!ダブル・ゼータ BEYOND THE TIME 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MAIN TITLE MEN OF DESTINY 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY LAST IMPRESSION 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz GUNDAM出撃 機動戦士ガンダムSEED Invoke Realize 運命の矢 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか ドッグ・ファイター 愛・おぼえていますか Disc2 DOG FIGHT マクロスプラス INFORMATION HIGH PLANET DANCE マクロス7 突撃ラブハート HOLLY LONELY LIGH POWER TO THE DREAM TRY AGAIN サウンドセレクトではイントロから再生 TRY AGAIN(イントロカット版) MY FRIENDS SEVENTH MOON トップをねらえ!~FLY HIGH~ トップをねらえ! 全艦発進せよ(M30) 危機(M17) DECISIVE BATTLE 新世紀エヴァンゲリオン A STEP FORWARD INTO TERROR EVA-02 THE BEAST 2 交響曲 第9番 ニ短調 第4楽章 Both of you,Dance Like You Want to Win! Komm,susser Tod/甘き死よ,来たれ 勇者王誕生! 勇者王ガオガイガー 発進! ファイナル・フュージョン ディバイディング・ドライバー ヘル ヘブン ゴルディオンハンマー ディスクX 最強勇者ロボ軍団 美しき光の翼 勇者王誕生!(神話(マイソロジー)ヴァージョン) 勇者王ガオガイガー FINAL ジェネシック・ヘルアンドヘヴン ゴルディオンクラッシャー The Wind is Blowing 電脳戦機バーチャロン キャラはオラトリオ・タングラムより参戦フェイ・イェン・ザ・ナイト専用 In the Blue Sky 電脳戦機バーチャロン マーズ テムジン747J専用 アレンジ240位 Burning muscles~Ichiban☆boshi アファームド・ザ・ハッター専用 OST未収録曲 合体! ゲッターロボ ゲッターロボ データには存在、ゲーム未使用。OST未収録 ※オリジナル曲作曲者(新曲)について 判明分はOST記載に基づく。花岡氏担当は氏のHPで全曲判明。 その他、上川氏は上記以外にも担当曲あり(ピアノが中心だったり、オケのバックが派手なもの)。 福田氏も「少し」作・編曲したものがある。数曲、花岡氏との「キャッチボールアレンジ」を行っている。(*4) サウンドトラック 「第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ」オリジナルサウンドトラック
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2499.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「問題点の全体的な整理」です。 現在サンドボックスに問題点の記述内容を大幅圧縮したものを記載しているので、そちらも参照してください。 スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦F 完結編 概要 問題点 『F』 『完結編』 ウィンキー補正 評価点 総評 移植版 余談 スーパーロボット大戦F 【すーぱーろぼっとたいせん えふ】 スーパーロボット大戦F 完結編 【すーぱーろぼっとたいせん えふ かんけつへん】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る 裏を見る高解像度で見る 裏を見る 高解像度で見る高解像度で見る 裏を見る 対応機種 セガサターンプレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日(F/完結編) 【SS】1997年9月25日/1998年4月23日【PS】1998年12月10日/1999年4月15日 定価 各7,140円 レーティング(F/完結編) 【SS】セガ審査 全年齢推奨(両方)【PS】CERO A(全年齢対象)/CERO B(12才以上対象)(*1) 廉価版/配信(*2) PlayStation the Best 2000年12月7日/各2,940円ゲームアーカイブス 2011年11月9日/各1,200円 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 全体的に敵が強い全体的に宇宙が苦手全体的に踏み込みが足りん!ニュータイプにあらずんば人にあらず 別次元のイデオン スーパーロボット大戦シリーズ 概要 元々は『第4次スーパーロボット大戦』(実質的には『第4次スーパーロボット大戦S』。以下『第4次』)に若干の新要素を加えた上でセガサターンに移植するという企画から生まれたソフト。 開発中に参戦作品やシナリオ内容が大幅に変更され、実質的なリメイク作品としてリリースされた。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。※はゲーム内での登場作品表記が『オリジナル』の作品。 『第4次』に参戦していた『勇者ライディーン』・『UFOロボグレンダイザー』・『闘将ダイモス』・『無敵超人ザンボット3』は不参戦となった。 また、本作オリジナルのマジンガー「マジンカイザー」が参戦しているが、参戦作品としてはクレジットされていない。 マジンガーZ グレートマジンガー ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※ 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW ★新機動戦記ガンダムW Endless Waltz(*3) ★M-MSV(*4) 無敵鋼人ダイターン3 ★伝説巨神イデオン 聖戦士ダンバイン 重戦機エルガイム 超電磁ロボ コン・バトラーV 戦国魔神ゴーショーグン 超獣機神ダンクーガ ★トップをねらえ! ★新世紀エヴァンゲリオン 魔装機神 THE LOAD OF ELEMENTAL ※ バンプレストオリジナル ※ 問題点 余談にある通り、元々は1作品として発売する予定だったものを2分割して発売することになったため、主に『完結編』部分を引き延ばして(*5)制作することになった。『完結編』では序盤から敵側を有利にしつつ、味方側が有利になる要素の登場は終盤まで遅らせるといった調整により、調整不足とも批判されるような全スパロボシリーズでも最高クラスの高難易度になってしまっている。詳細は『F』『完結編』それぞれに分割して後述。 パフォーマンス・演出関連 ロード時間がやや長いうえ、戦闘アニメのテンポが悪い。 この点はCDメディア故の宿命と言えるが、当時のスパロボには戦闘アニメのスキップ機能が無く、1回1回の戦闘に非常に時間が掛かる。これについては、当時のスタッフが「スキップ機能を持たせる事はできたが、折角作ったのだから飛ばさず全て見て欲しかった」と答えている。しかし厳しい言い方をすると、これでは見るか否かの選択をプレイヤーに委ねさせる事を放棄したと思われても仕方ないとも取れてしまう。特に辛いのが自軍の無双が確定した時であり、消化試合状態の戦闘をスキップできずにずっと見続けるのは流石に苦痛と言わざるを得ない。 その戦闘アニメ自体も正直SFCの『第4次』と大差ない出来であり、静止画の立ち絵をベースに攻撃エフェクトを加えた程度のもの。 EVA弐号機のプログナイフやNT-1のビームライフルに至っては、「握り拳に武器のドット絵を重ねただけ」というお粗末な代物である。あまり原作を追求してなかった時代の作品とは言え、一部の武器は色・エフェクト・効果音等も、原作と比較するとおかしなものが多い。ライフルから発射されるビームだけは、過去作と比べて滑らかに動き、ビームの粒子の描き込みも細かいため確かにこだわりは感じるが…。 スタッフは当時「今作では機体がちゃんと動くようになっていて、ヴェスバーを出す時にも腕が滑らかに動く」等とコメントしていた。しかし実際には機体も手も全く動いておらず、上記の通り「F91の機体グラフィックにヴェスバーのドット絵を重ねただけ」で終わっている。もっとも『第4次』ではF91の額からビームが出るだけであり、今作は武器グラフィックが用意されただけ一応は進化したと言える(*6)。 後述で問題視されているZガンダムのハイパーメガランチャーは、今回で初めて武器専用グラフィックが追加・表示されるようになった(*7)。しかし既存作品の立ち絵に無理に持たせているため、長尺の銃身を片手で構える違和感の強いアニメになってしまった。ついでに色も違う(*8)。 ちなみに『新』の戦闘アニメは、ローテクではあったものの、様々な工夫(*9)が随所に施されていた。何故退化してしまったのだろう? 開発スタッフが折角作ったという本作の戦闘アニメで、最も動いているのは、よりにもよって生身の東方不敗である。 ロード時間の問題とは別口で、本作は必ず「キャラが喋り終わる→攻撃」の手順を踏むため、戦闘アニメのテンポが全体的にかなり悪い。 一例として上記のハイメガランチャーの場合、ボイスが流れ、何故か武器を構えてゆっくりと後退し、その後発射…という長い工程を踏む(*10)。演出が同じ武器は大半が機体同士で表示座標を共有しているらしく、攻撃時に発射口をいちいちその座標に合わせる内部処理をしている模様。 ちなみに『ZZ』のイーノやプルツー等の一部キャラクターだけは、何故か台詞と同時に攻撃・発射を行うため非常にテンポが良い。この他、ファンネル等のビットタイプの武装、Gガンダムのフィンガー系統の武器等も、キャラが台詞を言い終えるより前に攻撃を開始する。バグかキャラ毎の個別設定なのかは不明だが、テンポ良くできるなら全ての武装もそうした方がよかったと言える。実際、本作の約1年半前に発売された『第4次S』は、パートボイスとはいえ台詞と行動が同時に開始されるためテンポも見栄えも良かった。 機体/パイロットの格差の大きさと、それを補完する手段の欠如 同Lvにおける一軍と二軍の射撃値を例にすると、『第4次』では20程の差だったが、本作では30~40以上の大差が付く事も珍しくない。機体やパイロットの強化イベント等はごく僅かで、基本的にパイロットはレベル上げ・機体は改造とパーツのみでしか強化は行えない。『新』には機体の強化イベントや特殊コマンド(*11)があった他、武器改造が安いため弱い機体/パイロットでも運用しやすかったのだが…。 原作における脇役キャラクターが弱いのはまだしも、主役でありながら明らかに弱く設定されたキャラクターが複数存在してしまっている。 この点において、最も槍玉に挙がりやすいのが『0083』のコウ・ウラキである。『第3次』『EX』『第4次』のコウは、粗はあれど決して弱いキャラではなく、育成や運用を間違えなければ十分に使えるキャラだった。一方で本作では、明らかに二軍と断言できるほどに弱く調整されており、特に回避値はUCガンダム系で下から数えた方が早いほど低い。某攻略本では「努力を覚えるためレベルは上げやすいが、いくら努力しても底が見えているため育てても空しいだけ」と評される始末(*12)。 同じく槍玉に挙がりやすい『ガンダムW』のWチームは、オールドタイプ云々とはまた別の微妙な調整が行われている。Wチームは『F』で強敵として登場する都合上、反応/回避値は低め、切り払い/シールド防御はかなり高めという調整が施されている(*13)。前者についてはプレイヤー側がある程度は攻撃を当てられるための、後者については強敵としての耐久力を表現するための処置である。勿論、この調整自体は決して悪い事ではないのだが、問題なのはこの敵時のステータスのままで『完結編』で自軍に加入する事である。この低いステータスでは、数値がインフレした『完結編』の敵の前には避けられないし当てられず、2回行動も通常プレイではほぼ不可能。パイロット側が弱いため、機体性能を徹底強化し無理矢理使うしかないという、当時の人気ガンダム系にあるまじき待遇になってしまった。 意図的かどうかは不明だが、『第4次』と比較して命中/回避を補う精神コマンドを覚えない味方パイロットがやたらと増えている。 一軍すらこれらの補助がないと苦戦しやすいため、二軍の場合はよほどステータスや機体の運動性を高めないと戦闘自体が困難になる。特に『完結編』終盤の大ボスは飛び抜けた機体性能を誇るため、命中/回避を補う精神コマンドがなければ一軍すら勝負権を失ってしまう。 ちなみに、この「補正系コマンドを覚えない」に該当するのが上記のコウとWチームであり、ヒイロ以外は必中も集中も覚えてくれない。 自軍内の格差や高難易度を助長する、劣悪な地形適応・命中率・回避率に関するバランス取り 本作では、特殊技能や一部パイロットが持つ特殊システムによって、主に命中率・回避率にボーナスを得られるようになった(*14)。 それ自体はシステムの進化なのだが、本作、特に『完結編』はその補正ありきで難易度が調整されているとしか思えないほど敵の運動性が高い。これらの補正がないキャラは悲惨の一言であり、 『ニュータイプ(と強化人間と聖戦士)にあらずんば人にあらず』 という風潮さえ生まれた。加えて上記の補正を持たないキャラは、ステータスの成長率や先述した命中/回避を補う精神コマンドの有無で差を付けられている事も多い。上記の補正系技能が無ければそれだけで二軍落ち、良くてせいぜい一軍半…という、SRPG全体で考えてもあり得ない事態が発生してしまった。 一方で野生化やマジンパワー等、『新』にあった強化系特殊能力はごっそり撤廃、保守的なのか革新的なのかいまいちはっきりしない。 地形対応:宇宙の杜撰な調整 従来作では機体の地形適応は「Aが良い・Bが普通」、もしくはその概念自体がなかったが、本作からは「Aが普通」となった。本作は与ダメ計算式の中で地形適応が占める割合が大きく、Aの1.2倍とBの1倍とでは、元々の数値の大きさから結構な差が発生してしまう。 『F』『完結編』共に、終盤は宇宙が舞台となるため、宇宙B以下の機体/パイロットの大半は『完結編』で弱体化してしまう。しかも機体・パイロットの適応値双方がAでないとBと判定される。例えば陸Bのパイロット+陸Aの機体=総合陸B、その逆も然りである。 また、機体の適応は資金さえあればフル改造ボーナスで補強する事ができるが、パイロットの適応はどう足掻いてもフォローできない。そのため、ゴーショーグン・コンバトラー・マジンガー系・ダンバイン系・EVA系は、『完結編』終盤では参戦作品単位で不遇と言える。特に主題歌の歌詞に「宇宙スペースNo.1」と出てくるゴーショーグンは、これのせいで『宇宙Bの宇宙スペースNo.1(笑)』等と皮肉られた(*15)。 『第4次』ではマサキ・ミオ・リューネの3人が宇宙Aだったが、本作の魔装機系4人組はリューネ共々全員宇宙Bに改悪されている。加えて『第4次』の上記5人は射撃値に優れていたが、本作では格闘値に優れるよう改悪されており、射撃属性の最強武器と噛み合わない(*16)。 真・ゲッター2は宇宙Aだが、最強武器が従来作のミラージュドリルから、宇宙使用不可のドリルテンペストにわざわざ変更する始末。最大火力が大幅に減少した他、燃費も悪化、更には装甲や後述する限界反応の低さの関係で回避要員としても弱体化してしまっている。流石に改悪が過ぎたためか、『α』では再びミラージュドリルが最強武器になり、ドリルテンペストも宇宙で使用できるようにされている。 リメイク元である『第4次』の時点で、地形適応に関する様々な調整不足、多数の問題点(*17)が目に付いていた。本作では真・ゲッター2の件、各魔装機神系の件、各スーパー系の件等、地形適応の杜撰な調整が改善どころかより際立っている。 元々の能力値やMAP兵器等に目を付け、他機体より大幅にテコ入れすれば、宇宙Bや特殊技能の欠如の問題があっても戦う事はできる。しかしその場合、他機体に回す改造資金を削る羽目になったり、それを稼ぐために全滅プレイも覚悟したりと、時間にはまるで優しくない。 圧倒的に不遇なスーパー系 機体/パイロットの命中・回避が低く、補正系の特殊技能も持たないスーパー系は、上記の中途半端な改革の影響をモロに受けている。 例えばZガンダムの運動性は100、ダンクーガは55。これだけで命中・回避に45%もの大差が付いており、技能補正も考慮するとそれ以上。先へ進むと雑魚にすら攻撃が当たらなくなり、1ターン命中率が100%になる「必中」を使ったボスキラー程度しか使い道がなくなっていく。 本作のスーパー系は、原作を意識して必殺武器の消費ENを従来作よりも高くしたとのことで、使用回数が抑えられている場合が多い。例えばゲッタービーム。無改造でも9回使えた『第4次』に対し、本作では5段階改造しても僅か3回しか使えず、使いどころが非常に難しい。威力と燃費でバランスを取るならまだしも、「原作での使用頻度の少なさ」を理由に燃費を悪化させる調整は、疑問に思わざるを得ない。 このため、最強武器以外の豊富な武器群の活躍の場が増えている…と言いたいところだが、本作、特に『F』は獲得資金が全体的に低い。当時は武器1個1個を個別改造する仕様で、『完結編』に登場する機体とその改造費を考慮すると、弱い武器を改造する資金的余裕はない。敵の攻撃力や機体性能も高く、弱い武器で反撃しても気力を無駄に上げるだけなので、黙ってリアル系に反撃を任せるのが正解と言える(*18)。 『完結編』のスーパー系は運動性が高く、改造も6段階以降は高額な分効果も高いので、資金さえあれば雑魚戦をこなせるようにはなる。 しかし無理にスーパー系を使うよりは、武器だけ改造して「必中」で命中率を補った方が効率がよく、資金繰りが悩ましくなっている。1機だけをフル改造して使うのならともかく、複数のスーパー系を満遍なく使っていきたいプレイヤーには辛すぎるゲームバランスである。 「宇宙A・優秀な精神コマンド・高火力」の条件に合致するスーパー系は、真ゲッター・ガンバスター・グルンガストの3機しかいない。ダンクーガもこれに当てはまるスーパー系だが、断空剣をフル改造して断空光牙剣を追加せねばならず、上記の3機と比べて若干敷居が高い。 ダイターン3はそこそこ高い機体性能と宇宙Aに加え、切り払い・シールド防御の技能Lvが高め、と一見いい事尽くめのように思える。しかし本作では機体・パイロット共に『第4次』ほどの攻撃力がなく、「魂」も習得しないため、最大の特長だった爆発力が消えてしまった。一人乗りのため精神ポイントのやりくりが厳しく、資金難の本作において「幸運」も覚えないため、残念ながら使われない事が殆どである。 隠し機体のシズラーブラックは宇宙A、かつパイロットのユングがスーパー系では唯一現実的なレベルで2回行動が可能という強みを持つ(*19)。しかしユングが「熱血」を習得しないため火力不足であり、おまけに「必中」すら覚えないため運動性を改造しないと攻撃を当てられない。シズラーの性能自体はスーパー系トップクラスのため、ダイターン共々「もしこうであったら…」で非常に惜しまれている機体である。 これらに加え、本作は全体的に精神コマンドのSP消費量が『第4次』『新』と比べて高く、逆に精神ポイントの最大値は減少傾向にある。ダイターンや各マジンガー系のような一人乗りスーパー系は、「必中」「ひらめき/鉄壁」に精神ポイントを取られてガス欠を起こしやすい。 イデオンは攻撃力9999・射程∞という規格外のMAP兵器を持っており、更にダメ押しとばかりにパイロットの一人が「魂」を使える。最終盤の大ボスであろうと容易に吹き飛ばせてしまえるため、「イデオンとゲージ調整要員以外何もいらない」等と主張する者すらいた。ただし、これについてはどうしてもクリアできない時の救済要員としての色合いが濃い上、現実的なレベルで「幸運」を覚えない欠点もある。また、イデゲージが上がりすぎると制御不能になって味方を攻撃したり、イデが発動してゲームオーバーになるというリスクも背負っている。 後年の作品では、スーパー系を使いやすくなる調整が徐々に行われていったが、逆にリアル系が冷遇気味になる逆転現象が発生している。 逆に補正系特殊技能を持つリアル系は、本作のゲームバランスの恩恵を最大限に受けており、スーパー系とは悪い意味で対極に位置している。 基本的にスーパー系はHPと装甲で「受けて耐える」タイプであり、その2つに加え、敵に攻撃を当てるために運動性の改造も求められる。一方のリアル系は「避けて当てる」タイプであり、運動性の改造だけで済む…この時点でスーパー系より遥かに資金が掛からないのである。 運動性を高めた上で先述の補正系技能持ちを乗せれば、大抵の攻撃は回避し切ってしまえる。「集中」や地形効果も活用すればなお良し。大抵のリアル系は射程も長く、下手にスーパー系を運用するより、リアル系1機を突っ込ませる方が遥かに効率良く敵戦力を削れてしまう。おまけに2回行動可能レベルもスーパー系よりリアル系の方が圧倒的に早く、ゲームを進めるほどにスーパー系の立つ瀬がなくなっていく。更にリアル系は「魂」を覚えるため、火力すらリアル系に抜かれる。与ダメージだけに限れば、本作では真ゲッター1よりF91の方が高くなる。 ただし、先述した終盤の大ボスはリアル系でも当てられないほど高い運動性を誇るため、スーパー系の役目が完全に無くなる事はない。中盤でもハイパー化したオーラバトラーやウィル・ウィプス、街の地形効果を得たジ・O等、要所要所でスーパー系の出番が回ってくる。また、敵パイロットが切り払いを持っている事が多く、主力武器のファンネルが切り払い対象なため、『完結編』はこれに悩まされやすい。ネームドキャラは基本切り払いを持っており、終盤のボスともなると3~4割の確率で切り払ってくるので、命中率100%でも当てにならない(*20)。リアル系が圧倒的に使いやすいのは確かだが、かと言ってスーパー系の育成を軽視してリアル系に依存し過ぎると、思わぬ苦労する事になる。 ちなみにこれは余談だが、雑魚が切り払いを発動した際の「踏み込みが足りん!」という台詞は、今なお多くのユーザーに愛されて(?)いる。 上記のような始末のため、攻略本で全滅プレイと修理によるLvカンストが推奨されるという異常事態になった。 前者は「ゲームオーバーになっても獲得資金・経験値は引き継がれる」という仕様を利用した、シリーズ伝統の資金稼ぎの基本である。 後者は「2機の修理装置持ちのHPをMAP兵器で削り互いに修理し合う」または「補給可能な機体同士でお互いを補給し合う」というもの。最初の2人をLv99にするまでがとにかく長いが、できてしまえばそのキャラをMAP兵器の被弾役にする事で3人目以降を簡単に育てられる。アムロ・カミーユ・シャア等の一級ニュータイプをLv99まで上げれば被弾の恐れがほぼなくなり、囮・削りとして猛威を振うようになる。 余談だがこの修理/補給のLv上げをする際、削り役としてエルガイムMk-IIが、食らい役としてGP03デンドロビウムが非常に役に立つ(*21)。エルガイムMk-II・GP03デンドロビウム共にかなり微妙な性能だが、味方の強化には貢献してくれる。主役機でこの扱いはどうなんだろう。 本作のゲームバランスとセオリーをしっかり理解し、運用する機体・パイロットを絞れば、このLv上げをしなくてもクリアは可能である。しかし本作はキャラゲーとしての側面もある点と、不遇な扱いの作品が好きなユーザーはおざなりな点が、人によっては引っかかる所である。 その他の問題 本作最大の問題として、SS版『F』ではセーブデータが他ゲームのデータを道連れにして消えるという前代未聞の凶悪なバグがある。 このバグのために販売を停止した一部小売店まで現れ、相談センターに電話すると修正版に取り換え ハンカチ同封のサービスがあった。基本的に交換での対応であり、バグ修正版の出荷は殆どしなかったいう事もあって、市場に出回っているROMはほぼ未修正版とされている。特に中古では高確率で未修正版である事が多く、パッケージ等が修正版でもROM本体は未修正版というケースも多々あるため注意である。 戦闘アニメやデモ中にフリーズする、後述する命中率のバグ、とあるBGMが大音量になる等、これ以外にも細かなバグが存在する。 + バグ修正版の見分け方解説動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13091667http //www.nicovideo.jp/watch/sm14821946 従来作ではLv80に達すると必要EXPが500から1000に倍増していたが、今回は何故かLvが60から増加するようになっている。おまけに反応の伸びもLv30から悪くなり成長ペースが鈍化、ただでさえ命中/回避に乏しく2回行動が遅いスーパー系が更に涙目である。 敵のレベルは最終シナリオでも60前後のため、先述した全滅プレイ・修理/補給のLv上げをしない限りは65あたりまで育てるのが限界。にもかかわらず、スーパー系パイロットの2回行動可能レベルはそれ以上に高く設定されており、不遇さにより一層の拍車をかけている。半ばネタ枠のボス:Lv81等はともかく、『ゴーショーグン』の真吾:Lv75等はもうちょっと何とかしてやれなかったのだろうか…。 『新』もLv40から必要EXPが増加していたが、殆どのパイロットはそれよりも前に2回行動が可能になるため大した悪影響はなかった。 前後編に分かれているシナリオで、前編に出撃した気力100以上のユニットは、上がった気力の分だけ後編で下がる誰得な仕様になっている。作中で「連戦からくる疲労」という理由付けがされており、前編と後編でユニットを使い分けるようにと開発スタッフは目論んだのだろう。 じゃあ自軍の戦力の温存に合わせて、敵機の総数や難易度が調整されているか?と言われれば、そんな調整は全く施されていない。むしろ第20話「ジャブロー侵入(前)」は、森の地形効果を得た大量のA級HMを相手にせねばならない、中盤でも屈指の高難度シナリオである。おまけに増援でシェンロンガンダムすら現れる。戦力を温存しなくても苦戦する難易度を誇り、後編用に戦力を温存する余裕は皆無である。戦力を出し惜しみできずに全力で戦ってしまい、後編シナリオで気力が低下する…という散々な目に遭ったプレイヤーも多かったという。 一応この気力低下のペナルティは、補給や戦艦に積んでは下ろす等をして、前編シナリオクリア前に気力100以下にすれば回避可能である(*22)。前編は勿論後編も難しい上、後編では後述の敵幹部も現れるため、結局プレイヤーは気力低下行動を延々と繰り返して後編に挑む事になる。この前後編の仕様はプレイヤーからの評判があまりにも悪かったのか、長いスパロボ史の中でも採用された作品は本作のみとなった。 後述のように、本作のBGMは全体的に高クオリティだが、バックで流れているドラム(*23)について「バンバン喧しい」との意見が少なくない。指折りの人気BGM「はるけき彼方で」はこれに加えて曲調とテンポが激しくなった事で「『第4次』の哀愁がなくなった」と難色を示す人もいた。それを踏まえてか『完結編』では、「熱風!疾風!サイバスター」等の一部BGMの打ち直しが行われている。 『F』 苛烈な難易度 本作は最序盤からかなりの高難度であり、今までのシリーズに慣れてきた人であっても戸惑うような場面が多い。 リアル系ルートでは、第2話でいきなりHP1万弱とビームコートを持つ敵+高威力のMAP兵器を持つ敵と戦わされる(*24)。しかも続く第3~4話では、高耐久・高火力・MAP兵器持ちのウイングガンダムとの戦闘となり、多くのプレイヤーが苦戦を強いられた。 この時点での自軍最強機体はガンダムMk-IIとゲッターロボ。Mk-IIでは決定打を与えられず、ゲッター1は命中率が低すぎる。最序盤という事もあって精神コマンドも多用できないため、セーブ/ロードを繰り返して命中やクリティカルを祈る以外にない。 手持ちの手札をフル活用すれば倒せない事もないが、最序盤からこれほど強力な敵機が出てくるスパロボは現在でも殆ど例がない。これらの敵はターンの経過や一定ダメージを与える事で撤退するケースが多いが、高難度である事に変わりはないだろう。 スーパー系ルートはリアル系に比べれば比較的易しめだが、こちらはこちらで第1話からゲッタードラゴン+グールとの戦闘になる。ドラゴンに搭乗するあしゅら男爵は格闘値が高く、ゲッタービームの火力も相まって油断するとマジンガーですらあっさり爆砕される(*25)。加えて当該シナリオではドラゴンを先に倒すと、高額の資金と強化パーツを持つグールが逃げてしまうという仕様も難易度を上げている。 そこからしばらく進め、序盤の終わり辺りに差し掛かると、今度はビームコートとMAP兵器を搭載した敵機がわんさか出てくるようになる。一方、自軍に配備されるガンダム系はビーム兵器メインの二軍MSばかりで、スーパー系は必中なしでは当てにくく、当然苦戦を強いられる。追い打ちを掛けるように、今作ではビームコートの仕様が「ビーム兵器を1000軽減」に変更されており、MSではダメージを与えにくくなっている(*26)。 更にしばらく進めると、今度はライグ=ゲイオスというHP42000/装甲3000/最大火力2500の超強力な敵司令官機まで現れる。リメイク元の『第4次』では中盤で顔見せ、終盤で戦うという構成になっており、本作のような理不尽な出方はしていなかった。 幸いな事に一定ターンを経過させる事で撤退するので倒す必要性はないのだが、これには多くのユーザーが絶望を味わった。この辺りになると大体ゲームに慣れてきたと思い、何も知らずに突っ込んだ結果撃墜されたり等の悲劇報告が多数聞かれた。 しかし中盤のシナリオ「ジェットスクランダー危機一髪!!」では、何とこの超強力な敵機と真正面から戦わなければいけない。このシナリオは他と違って撤退条件がターン経過ではなくHP51%以下になっており、防御や回避に徹して撤退させる戦法が通用しない。しかもこの時のライグ=ゲイオスは機体・武器共に5段階改造されており、こちらの改造やプレイヤースキル次第では本当に詰みかねない(*27)。 そして終盤では、そのライグ=ゲイオスが更に強化された敵幹部専用機が現われる。この時は顔見せだけだが、絶望の上乗せである。 本作の難易度を引き上げている決定的要因が、ポセイダル軍(*28)とその運用兵器ヘビーメタルである(以下HMと表記)。 序盤は量産型のB級HMが相手なので比較的楽だが、その後は機体性能・武装共に高性能なA級HMを大量投入してくるようになる。 本作のHMはその名にあやかってかHP・装甲がやや高めに設定されており、ビームコートの存在も相まって耐久力がかなり高い。原作設定ではジーンプラスチックという硬質樹脂が装甲であり、アニメ本編でも頑丈さは特に強調されてはいなかったのだが…。 前述の通り、こちらには運動性の低いスーパー系とビーム兵器メインの二軍MSしかいないので、相手にするのに骨が折れる。加えて交戦シナリオに森・海・市街地・砂漠と戦いにくい地形が多く、おまけに『F』のシナリオの過半数はこのポセイダル軍が相手である。 また、従来作では敵側はMAP兵器を滅多に使わなかったが、本作で範囲内に2機以上自機がいると確実に撃ってくるようになっている。しかも戦艦の場合、例えば機体を2機搭載していると合計3機と扱われ、範囲内に戦艦しかいなくても容赦なくMAP兵器を撃たれる。本作くらいにしか見られない仕様のため不具合の可能性があるが、この厄介なMAP兵器も強さと面倒さを加速させている要因である。 更に、エルガイム系の敵はシールド防御と切り払い(とそれなりの能力値)を持つ名有りキャラが非常に多い。これも強さと面倒さを(ry加えて一部のHMは、シールド防御が発動してもグラフィックが変化せず、発動を視覚的に把握しにくいのが余計に厄介。これも強さと(ry 特に酷いのが、中盤の分岐で南米ルートを選んだ際の難易度である。 第14話「ゴラオン救出」では、雑魚HMは3段階、取り巻きのバッシュ等は5~6段階、アトールVやグルーンに至っては7~8段階改造されている。おまけに敵機の大半が地形効果を得ており、当てにくい・当てても大して効かない・反撃で大ダメージ…とうんざりする難易度になっている(*29)。 第17話『敵包囲網を突破せよ』に至っては、ネームド機は先述のライグ=ゲイオスも含めて5段階、雑魚は8段階改造済みの凄まじい難易度。雑魚ですら攻撃力2500であり、スーパー系は殆ど歯が立たず、運動性をフル改造したビルバインしかほぼ勝負権を得られないレベルである。 一応これには、前者は「危険度の高い南米のジャブロー付近」、後者は「リスク覚悟で突っ切る」という物語上の理由付けがされてはいる。しかし困った事に、どちらも事前に難易度の高さを把握する事ができず、危険性を知らされるのはルート選択後である。もっと早く言え!(*30)。 そもそもの話として、いくら無理して敵と戦わなくてもいいシナリオと言えど、5~8段階改造されているのはいくら何でもやりすぎである。こちらは戦力・資金に乏しい上に5段階までしか改造できないのに、それ以上の改造を平然と施しているのは不公平さを禁じ得ないだろう。 ミデアの護衛シナリオは本作にも存在するが、本作のミデアは移動後に敵機と隣接した場合、あろう事か自分から攻撃を仕掛けてしまう。機体・パイロット共にミデアの攻撃力なんてたかが知れており、更に反撃を受けてしまう等、完全に余計な行動でしかないため不評を買った。 目に見えて不遇なリアル系ルート 『第4次』でリアル系が有利過ぎた反動なのか、今作のリアル系ルートはスーパー系と比べかなり冷遇気味。 コン・バトラーVの追加武装が『完結編』終盤まで追加されない。本作の終盤ではなく『完結編』の終盤である。しかも今作の追加武器は、燃費重視で既存武器と同等かそれ以下の攻撃力にされており、『完結編』どころか本作の時点で既に使い道がない。特に『第4次S』で真ゲッターに匹敵する火力を誇ったグランダッシャーは、本作では見る影もないほどに弱体化してしまっている(*31)。 テキサスマックが仲間にならない。飛行可能・それなりのHPと移動力・切り払い/シールド防御可・主兵装が実弾・2人乗り等の有利な要素が多く、中盤までは役立ってくれる。特に本作では貴重な地形適応 海Aを持つユニットであり、序盤の終わり頃の難関シナリオ「南海の死闘」「裏切り」では大いに活躍する。流石に後半に差し掛かる頃にはインフレに適応できず二軍落ちするが、それでも慢性的な火力不足の中では貴重な戦力になってくれる。 ガンダムMk-IIと合体してスーパーガンダムになるために必要な機体「Gディフェンサー」が終盤まで登場しない。スーパーガンダムは火力こそ低いが飛行可能・二人乗り・長射程武器と2種類の実弾兵器・移動力6という特長を持ち、本作では頼りになる。スーパー系なら序盤からMk-IIを改造していけばいいが、リアル系は最終盤になるので、活躍する機会を完全に逃してしまっている。 上記のスーパーガンダムに加えて、リアル系の場合はルー・ルカの加入も中盤の終わり頃にずれ込む事になる。ルーは一軍とは言えないがシャングリラ組よりはずっと戦力になり、加えてLv19で「幸運」を、Lv22で貴重な「かく乱」を習得してくれる。スーパー系なら僅か4話で加入し、同時に本作では高性能なジェガンも入手できるが、リアル系は22話にずれ込みジェガンも入手できない。 シャイニングガンダムの加入が非常に遅い。スーパー系の場合、第3話から第14話or第16話まで一時的に加入し、その後第26話でに正式加入する。一方でリアル系はこの一時加入がなく、第26話で初めて加入する。本作は全33話なので時期的には最終盤であり、流石に加入時期が遅すぎる。言うまでもなくシャイニングガンダムは強力な機体であり、これの活躍機会が大幅に少ない事は作品的にもバランス的にも大きな問題だろう(*32)。 リアル系主人公及びその専用機の弱体化・物足りなさ リアル系ゲシュペンストの主兵装である「ニュートロンビーム」は、『第4次/S』では射程7・非ビーム兵器という性能・特性であった。しかし今作では射程が6に弱体化した上でビーム兵器に改悪されており、この変更が今作のHM祭りと最高に最悪な形で噛み合ってしまった。『第4次/S』のニュートロンビームはHMのバリアを無視でき、かつ殆どのHMに射程外攻撃が可能という、正にHMの天敵と言える機体だった。しかし今作ではバリアに阻まれるようになり、射程外攻撃も不可能と、『第4次/S』とは逆にゲシュペンストの天敵がHMになってしまっている。 一方でスーパー系は優れた火力・CRT補正・燃費はそのままに命中補正と射程が向上し、更に飛行可能になるという上方修正を受けている。一応「ビームコートを搭載しているのはリアル系のみ」という調整で差別化をしているが、それでも今作ではスーパー系の方が遥かに強い。 後継機であるゲシュペンストMk-IIが、スーパー系は『F』中盤で入手できる一方で、リアル系は『完結編』まで使えない。話数で言えばスーパー系とは実に11話もの差がある事になり、初期機体で最後まで戦い抜くのは流石に辛いと言わざるを得ない。 リアル系は先述した「命中/回避を補う精神コマンドを覚えないパイロット」であり、主人公も副主人公も「集中」を覚えてくれない。ステータスもアムロやシャア等の一流ニュータイプと比べると物足りず一流半といったところであり、2回行動も若干遅めに設定されている(*33)。『完結編』で入手する後継機ヒュッケバインの運動性も、一級ではあるが『第4次/S』ほど高くないため、強敵相手には命中回避に不安が残る。 対するスーパー系主人公は、スーパー系パイロットでほぼ唯一「魂」を習得し、かつ現実的なレベルで2回行動が可能となっている(*34)。リアル系主人公との比較は勿論、他のスーパー系パイロットと比較しても明らかに優遇されており、些か不公平さを感じさせる調整である。 数少ないリアル系のメリットとして、最終話でキュベレイを撃墜すれば、最強の強化パーツ「ファティマ」を入手できるようになっている。しかしキュベレイは『F』で最も耐久力が高く、更に二回行動もするため、よほど計画的な改造とレベル上げを行わなければ撃墜は至難である。 『F』はニュータイプLvによるファンネルの射程補正が高く、この恩恵を受けているのはキュベレイのみであり、射程も全ユニット中最長。この射程補正は『完結編』で大幅な下方修正を受けており、『F』ではファンネル搭載機を使用できないプレイヤーだけが割を食っている。 なお、何故かスーパー系では何のパーツも入手できない。これを割に合わないと取るか、無理に撃墜しなくてもよいというサインと取るか。スーパー系ならキュベレイを倒さず敵増援を待った方が獲得資金も多い他、『F』の図鑑にエンドラを登録できなくなるデメリットもある。 その他の問題点 そもそもの話として、分割販売の前編である事を明記していない。 本ページトップの画像をよくご覧頂けるとお分かり頂けるが、『F』のパッケージにもイデオンとガンバスターが堂々と登場している。しかし実際には、この2作の出番は最終話クリア後に挿入される『完結編』の予告と、オプションでのカラオケモードのデモのみである。パッケージにもカラオケにも登場しているし、本編にも登場するだろうという期待の中で、この扱いは詐欺と批判されても仕方がない(*35)。 後年にデータ解析の結果、『完結編』とは違う仕様で両機のデータも入っている事が判明した。当然通常のプレイでは使用できない。また、こちらも後年になって判明した事だが、分割自体が印刷物制作後に決定したためで、決して悪意によるものではない。詳しくは後述。 『完結編』 かなりの高難易度とは言え、『F』の時点では理不尽とまで言えるほどの難易度シナリオは無くはなかったが少なかった。 場違いな強敵もやり方次第では倒せる等、高難度ながらバランスは取れていた、またはギリギリ破綻していなかったと言える。 しかし本作ではその高難度が悪い方向へ更に発展。バランスは投げ捨てるものと言わんばかりであり、ほぼリセット前提で長期戦は必至。 ダメージ・命中回避・敵機の異常なインフレ 命中・回避は改造以外もパイロットのレベルアップで上がるが、防御力は装甲の強化・地形効果・気力でしか上げる事ができない。加えて本作のパイロット攻撃力は数値が大きい上に、気力補正や地形適応の影響も非常に強いために、ダメージのインフレ化が一気に加速。味方リアル系は防御しないと雑魚の攻撃にワンパン撃墜され、敵雑魚も後述のHPインフレがあるにもかかわらず2回攻撃すればほぼ落とせる。『F』では圧倒的な強さを誇った大ボスも、改造と気力次第ではあるが、本作ではその異常性能を感じさせない勢いで落とせるようになる。戦闘における命中面の比重が更に加速した形となり、補正できる精神コマンドや技能が無いパイロットで戦うのはもはや縛りプレイである。 前編から登場しているMSは、修理要員のメタス以外ほぼ二軍落ちすると言ってよい。その他はリ・ガズィが自爆要員として使える程度。 『F』では最強のMSだったZガンダムすら、本作1話で加入するF91はまだしも、脇役のビギナ・ギナに大きく劣っている始末である。パイロットに対して一級MSの総数が不足気味なので序盤は十分レギュラーを張れるが、最後まで使うには愛と念入りな改造が必要になる。 一応Zガンダムは他MSと比較して飛行可能・移動力8という強みがあり、『完結編』に入って即二軍落ちするわけではない。NPCの救出や特定地点の防衛等、高い移動力を求められるシナリオが幾つかあるため、そういった場面では十分に活躍する事ができる。しかしそれを過ぎた頃から運動性/限界反応の低さ・射程の短さ・悪燃費が響くようになり、終盤に差し掛かる頃にはかなり辛くなる。同じく『F』時代の主力であったビルバインには「パーツスロット+1」という調整が入っているめ、Zにも何らかの調整があれば…。 そのビルバインすら、本作では遠距離攻撃の弱さ・近接武器が切り払い対象・二回行動が遅さ・宇宙B等の欠点が目立つようになる。最大火力だけは非常に高いが、逆を言えばそれ以外はほぼ全てMSに劣っており、自慢の回避能力も今作ではMSに逆転されてしまう。敵陣に突っ込んで削る反撃戦法も、本作ではMSの方が遥かに強いため、プレイヤーによってはチャムを引っぺがして二軍落ちさせる事も…。 本作を象徴する要素、名前付きパイロット専用機が非常に厄介。名前付きのパイロットは、たとえ雑魚と同じ機体に乗っていても異常に能力値が強化されており、しかもそんな連中が群れて出てくる。 代表例はハンブラビやグルーンだろうか。特に前者は『F』仕様、『完結編』仕様、ヤザン隊が乗る強化型、そしてそれを更に強化したマップ兵器搭載型まである。 後年のスパロボにも名前付きパイロット専用機の概念は引き継がれたが、それらはあくまでも(長期戦や撤退を誘うためか)HPや装甲が高めに設定されているくらいであり、それ以外の数値も過剰に高いのは本作くらいである。 この『完結編』ではポセイダル軍に代わって、『Zガンダム』のティターンズが面倒な強敵としてプレイヤーに立ちはだかる。数値のインフレにより、ティターンズ機は弱いMSでさえ㏋6000/運動性135、強いMSだとHP9000/運動性155もある高性能MS揃い。おまけに3~5段階改造、シナリオによってはそれ以上改造されており、例によってそんなのをわんさか投入してくる。そのくせ落としても得られる資金は1200~1500ほどと、同クラスのネオジオンMSに比べても安い。こんな強力かつ倒しても旨味のないティターンズとの戦いが、『完結編』は中盤までずっと続く事になる。 代わりにティターンズ兵は獲得経験値がやたらと多く、ネームドパイロットより雑魚MSに乗っている一般兵の方が経験値をくれることもしばしば。『F』においても序盤に頻出するポセイダル兵の経験値が親衛隊兵などよりもかなり高めに設定されていたため、バランス調整の一環なのかもしれない。成功しているかどうかはさておき…。 一方でポセイダル軍は本作の中盤以降しか出現しないが、厄介度が劇的に跳ね上がっている。HP14000/装甲2700/運動性160/シールド+ビームコート+MAP兵器持ちの雑魚がバカスカ現れる光景には、多くのプレイヤーがげんなりした事だろう。しかも終盤にはHP25000/装甲3300の強化型が…。加えて本作では雑魚を含む大半のポセイダル軍が2回行動するため、1度目の行動で位置を合わせ、2度目の行動でMAP兵器…といういやらしい行動も多いため対処が難しい。撃たれても直撃しにくいNT勢への依存がますます強まりやすい。 機体を改造して強化しようにも、『完結編』中盤までは5段階までしか改造できないのですぐ頭打ちになり、効果も『完結編』仕様に強化されたり、「解禁前から6段階以上改造済み」という不公平さを感じさせる者まで混じる敵の前では心もとない。「『完結編』では10段階まで改造できるようになる」という触れ込みだったが、実際は最終話手前十数話になるまでできない。 しかも6段階目からは必要金額が跳ね上がるため、他のスパロボの感覚で多くの機体を改造しようとすると金が足りず、幸運を多用するか全滅プレイを使わないと資金不足になりがち。改造による効果はこれまでよりも高いので、数機をフル改造した単騎無双を戦術の軸にしたり、フル改造にもかかわらず必殺武器や運動性を重点的に改造したりするなど、必要な点を見極めて改造していくことになる。 実際には、MAP兵器と必殺兵器、ENと運動性と限界反応に絞って改造を施していくことが一般的で、スーパー系であってもHPと装甲を最低限しか改造しないケースが多い。 資金に関してはあまり稼げる敵機が出てこない内でも、ほぼ全マップで1番儲けられる相手を幸運を駆使して仕留めるつもりでなければ辛い。また、お遊びでネタ機体や弱機体を改造する場合も、主力の次にしなければ壮絶な無駄になりかねず、強制出撃する機体を興味ないからと放置すると本作の難易度も相まって思わぬ戸惑いを味わう事も…この辺の自由度の無さは辛いところである。 ラスボス級の敵は限界・運動性が恐ろしく高く、先述の強烈な補正が乗ったNTですら攻撃を当てるのが困難。例を挙げると、普通に育てて来たクワトロ+F91ですらラスボスへの命中率は15%。NTと新鋭MSでコレなので、時間を掛けずに倒したり、それ以外のユニットで挑むのなら最低でも「必中」やレアパーツのサポートがないと話にならない。 ただ、必殺武器をフル改造したスーパー系がいればインフレした火力もあり楽に倒す事が出来る。リアル系とスーパー系がここまではっきりと役割分担させられるスパロボは少なく、人によってはかなり戸惑うだろう。精神コマンドを駆使すればリアル系だけでも倒す事は出来るが、運(リセット)頼みになる。 ちなみにリアル系の必中持ちはほぼ皆無(*36)である一方、スーパー系は殆どが所持している。幸い真ゲッター・イデオン・ガンバスター・ダンクーガと、宇宙A組で賄えるのが救いである。 当時のインタビューでは「ガンダム系の機体の強さは年代順です」と答えられていたが、実際には敵側やFA百式改の序列があやふや。 例として、『F91』のベルガ・ギロスが『Z』のガザCやギャプランより遥かに弱い、そのガザCが『ZZ』のバウより強かったり等。そもそも『ZZ』同士であるはずのガザDが大半の『ZZ』のMSより圧倒的に強い。 余談だが、ジャムル・フィンやガ・ゾウムが没データとして存在している。原作で雑魚MSだったガザC(D)を『完結編』からの新雑魚にするより、これらの方が違和感が少なかったのではなかろうか。 主役MSの最大攻撃力を見るとGP03 Z ZZ ν F91となっており、味方に関しては確かに年代順と言えなくもない。 アッシマーがビームサーベルを持っている上に宇宙で運用されていたりと、機体の設定等もおかしい(*37)。厳密には本作だけでなく『第4次』からだが、こちらも宇宙適応がないなど、原作の機体設定は正しく反映されていた。 『0083』の機体がかなりの弱MSになってしまっている辺り、開発スタッフは『0083』の機体がグリプス戦役のMSに匹敵する性能を持っている事など知らない模様。と言うより攻略本の辛辣コメントを書いた人の方が詳しかったりする。 そもそもの話として、MSの強さを年代順にする事自体が非常に雑な調整と言わざるを得ない。スパロボ世界は原作シリーズとは全く異なる世界観なので、開発タイミングや技術の原作と発展が同じとは限らない。劇中で過去のもの(劣るもの)と言及されたり、原作の歴史通りと分かる描写がない限り、宇宙世紀での序列をスパロボに丸写しする動機としては認められない(*38)。 考慮されていないのは、開発サイドの好き嫌いや贔屓が大きく出てしまったのが原因ではないかという考察もある。 一応『F』の間だけ見れば概ね時代順となっている。ちぐはぐな部分もなくはないが、主人公機補正・大型機補正・高級機補正と考えると納得出来る範囲であり、そこまでおかしな印象は受けないだろう。バランスがおかしいのは『完結編』以降に初登場する機体や、『F』から性能が大幅に変更されている機体が中心。また敵ユニットごとの改造段階の差が激しいことで強弱が逆転しているパターンもある。 ちなみにバランスがおかしいのはMSに限らない。オーラバトラー最弱のドラムロですらνガンダムやF91よりも運動性が高く、同系統の戦艦ウィル・ウィプスは戦艦であるにもかかわらず更にその上を行く性能を持っており戦艦のくせにひょいひょい避ける。また『F』では性能的にほとんど同格だったバッシュとカルバリーテンプルに圧倒的な性能差が付いている等、行き当たりばったりな調整が散見される。 ゲームバランス以外の問題点 エルガイムとヌーベルディザードのどちらかにマップ兵器「バスターランチャー」を追加できるが、後者に追加すると何故か敵として登場するヌーベルディザードにまでランチャーが追加されてしまう。 敵用と味方用でデータを共用しているためと予想されたが、ユニットデータは敵味方で別、にもかかわらずマップ兵器の追加だけが共通化されている。 味方のヌーベルディザードは敵のヌーベルディザードより機体性能が(改造を考慮しても)全般的にかなり劣る。そんなところだけ差異をはからなくてもいいだろうに…。なのでヌーベルディザードを選ぶと無駄に難易度が上がる。なお事前にこれを確かめることもできない。 理由・原因は推測になるが、恐らく設定ミスだろう。味方仕様のユニットデータをコピペして敵仕様のデータを作成する際、HP等の数値だけを弄って「使用可能な武器の種類データ」からランチャーの削除ないし完全な非表示化を忘れたため、武器表示フラグが味方仕様と同じ状態で残ったと思われる。 そもそも原作ではヌーベルディザード単機でバスターランチャーを撃つエネルギーはなく、また反動に耐えられないはずなのだが、別の資料では「ランチャー接続口が3つあるためバスターランチャーの使用は可能。放送当時の資料にも発射可能の旨が記されている」など、情報が錯綜していた様子がうかがえる。 相変わらず機体性能の1つである「限界反応」(*39)に見過ごせない調整ミスがある。 例えばイデオンは運動性110に対し限界反応440と、十分な限界反応が用意されてある。一方で真・ゲッター1は運動性110に対し限界反応は僅か280、運動性と限界反応の強化段階によっては収まり切らなくなる。 特にキュベレイMk-II(運動性105・限界反応330)やノイエ・ジール(運動性155・限界反応340)等は運動限界比が明らかにおかしく、高い命中回避を誇るNTを乗せると軽く限界反応をオーバーしてしまう。 これは敵側にも同じ事が言える。『エルガイム』のアトールVは165もの凄まじい運動性を持っているが、限界反応はたったの330、しかも名ありパイロット専用なのでいつも限界反応が真っ赤で当たらない攻撃を繰り返すだけの雑魚である。同作の同じくパイロット専用機体であるオージェやアシュラテンプルはそれなりにあるだけに余計に目立つ。 本作の隠し要素は比較的獲得難度が高く、攻略情報がないとまず気付けないものが多いが、その割には実用性が全体的に低め。機体性能は異常に高いが武装が貧弱なシャア専用ザク、色替えのみで性能の変わらない夜間迷彩ビルバインはその筆頭だろう(*40)。 先述のマスターガンダムやゼロカスタムも、機体は強力なのに加入時期が非常に遅く、折角の隠し要素なのに3~4話しか使用できない。特にマスターガンダムは、残り数話という時期になって無改造で加入する。せめて改造済みかもう少し早ければ実用性が生まれたのだが…。 同様に隠しキャラとして『1stガンダム』のセイラ・マスを仲間にできるが、条件が総ターン数一定値以下となっている。更に『完結編』から始めたデータは総ターン数がかなり多めになっているため、『F』から始めないとほぼ達成不可能である。その厳しい条件に見合った能力も持っておらず、精神コマンドに至っては『第3次』のラインナップをそのまま使い回している。 シナリオ担当とパラメータ担当の連絡不行き届きがあるのか、とっくに二軍落ちした機体が強制出撃に選ばれるシナリオが複数ある。 一例として終盤手前のシナリオ「灯火は炎となりて」は、ザク改や旧ザク等の二軍MSを庇いつつZZとGP-03だけで味方増援まで耐えるという内容なのだが、性能的にGP-03も図らずして二軍化してしまっており、実質的にZZ単機のみで耐えなければいけない。 特に酷いのが終盤DCルートの「理想と現実」。強制出撃枠に先述したZガンダムやGP-03、一軍か二軍か微妙なビルバインとダイターン3、更には修理専門のメタスや遥か昔に二軍落ちしたリ・ガズィまでもが選ばれており、味方本隊の到着も遅いため非常に厳しい戦いを強いられる。 また地上ルートの「決戦、第2新東京市」は、機械(戦闘)獣12機+暗黒大将軍をEVA3機だけで迎え撃つというシナリオなのだが、何故か敵の運動性がフル改造されており、場合によっては攻撃が当たらず詰む危険性すらある。一応、普段は飛行している暗黒大将軍がこのマップに限っては地上にいるので、プログナイフが当てられないということはないが…。 予めレベルを上げてある程度の改造を施しておく必要があるのだが、こんな時に限って1つ前のシナリオではEVAが出撃できない仕組みになっている。つまり対策ができず、10段改造解禁前という事もあってEVAパイロットを育てていなかった場合はほぼ詰みかねない状況に立たされる。 一応初期レベルのシンジでも、回避能力が低めの敵に対しては攻撃を当てられるため、ちまちま殴って少しずつレベルを上げれば攻略は不可能ではない。かなりの時間がかかってしまうが… 身も蓋もないが、初号機を敵陣に突っ込ませて暴走させるという手もある。40000もの修理費を取られてしまうが、育てていなかった場合はこの方法が一番楽。 『完結編』は前編未経験者のために、「予めパイロットのレベルが適当に上がっており、また豊富な資金が用意されているため、機体を自由に改造して準備を整えられる」というデフォルトデータも用意されている(*41)のだが、これも微妙に理不尽な要素を孕んでいる。 ここまでで散々記述されたように、このゲームは機体の強弱の差が激しすぎるため、改造する機体をどれにするかは正に死活問題。特に機体を万遍なく改造するのが好き…というタイプの人だったら苦戦は必至である。 デフォルトデータのパイロットは、修理/補給ができる機体に乗っているパイロットが誰よりもレベルが高いというアイロニカルなレベル設定になる事が多く、そしてコウやバーニィのレベルは低い傾向がある。開発スタッフから直々に戦力外通告を受けたようなもので、これほど屈辱的な仕打ちはないだろう。 ファティマや高性能レーダー等、前編で強敵を倒さないと手に入らないパーツを所持しているデータになる可能性もあるので、前編で取っていなかった場合新しくデータを作った方がいいというケースになりかねない。前編から始める必要性はトッドとセイラ(共に微妙な能力)を仲間にするのと、大図鑑を100%にするくらいしかない。 スパロボで初めて赤いキュベレイMk-IIが登場し、プル機と同時運用できる…と思いきやどちらかをその場で強制的に捨てなければならない。ちなみに加入シナリオで2機とも撃墜された場合、両方の修理代を払った上で片方を捨てさせられるという謎の理不尽を味わう羽目になる。 中盤で「増え過ぎた機体を買い取ってもらう」という名目の強制廃棄イベントがあり、勝手に機体が捨てられてしまう。 ネモやジムIIIのような二軍MSは捨てられても困らないが、このイベントはビギナ・ギナやキュベレイMk-II等の一級MSまで仕分け対象に含まれる。 事前に「パイロットが乗っていない機体を売却する」と説明されるが、そんな時に限って一部のキャラが強制乗換えを起こす。適当にパイロットをあてがっただけではダメ。 事前にメモしておけという警告はあるが、それならそれでそのイベントのインターミッションで既に乗り換えさせて欲しいところである。乗り換えされていないためこの事を忘れるプレイヤーが多数出た。 そのくせザク改と旧ザクは、原作にはない「ザクマニア」の設定を付与されたバーニィから物言いをつけまくるので捨てられない。 この2機はあまりに悲惨な性能であり、ソフトバンクの攻略本ではそれぞれ「どうすんだこんなの」「どーすんだ、これ」と言われていたほど(*42)。 システム面の問題 武器の地形適応が分かりにくい。 本作では基本的に格闘武器は「相手のいる地形」、射撃武器は「自分のいる地形」を参照してダメージ計算が行われる。 例えば、拡散バズーカの武器適応は海Bで、一見「海にいる敵にダメージが落ちる」と考えがちだが、実際は射撃武器のため「海の中で撃つとダメージが落ちる」が正しい。 格射武器の扱いもこれと同様。武器適応が「AABA」のロケットパンチは、「海の中で撃つ」と弱くなる。 と思いきや、武器適応が「-」の場合は相手への攻撃不可判定が優先され、たとえ射撃武器であっても相手がその地形にいる場合攻撃できなくなる。武器適応「AA-A」のビームライフルは海の敵に対して撃つことができない。また、自分が海の中に入って敵を撃つと、上記の仕様により強制的に10ダメージになってしまう。 分かりにくいと判断されたのか次回作以降では格闘武器も射撃武器も相手側のいる地形を参照するようになっている。 『完結編』中盤のルート分岐以降、プロペラントタンクやリペアキット等の消費パーツも含め、一切パーツを落とさなくなる(*43)。 反撃選択時、シールド防御は「防御」を選択すると、分身は「反撃以外」を選択すると絶対に発動しなくなる。一方で切り払いは防御・回避のどちらでも何故か発動する。仕様か不具合かは不明だが、仮に仕様だったとしてもその意図が分からない。 『F』と『完結編』、SS版とPS版で微妙に数値の調整を受けたパイロットが存在し、それが地味な被害を与えている。 例えば、ダバは『SS版F』だとレベル39で反応が200になり、2回行動が可能となる。 一方で『PS版F』は全キャラが『完結編』の精神と反応の成長パターンになっため、ダバはレベル42で2回行動が可能となる。『F』はレベル40までしか上がらないためどうしても2回行動ができず、また精神ポイントも微妙に減る事になる。 とはいえ、『F』の間にダバのレベルを39にするのは非常に困難であり、ほぼ全滅プレイ必須なため通常プレイの範疇ではさほど影響はない。だが『完結編』になると更に症状は悪化し… 『F完結編』においてはレベル39時のダバの反応は最速パターンより一つ遅いパターンに変更されており、2回行動可能レベルは何と52、時期的には最終盤である。2回行動の遅さはダバが2軍落ちする要因の1つでもあるため、正に余計な調整と言えよう。 反応の成長パターンの変更は『SS版F』だとレベル37で2回行動が可能になったルーが、『SS版完結編』及びPS版ではレベル43に変更されている等、この余計な調整はそこかしこに存在している。 また反応は命中回避にも影響するため、ここでもニュータイプ優遇となってしまっている。 いくつかの設定ミス クリティカル率の補正値が実際に表示される値とは微妙に異なっている。本作の補正値は-20・-10・±0・+10・+20の5段階だが、実際の補正値が表示上のそれより1段階低く、+20%の場合実際は+10%となる。そして-20%の場合、実際の補正は1周回って+20%になっており、この影響でバルカン・機銃系の武器が異様にクリティカルしやすい。 データには通常のプレイでは聞く事のできない音声データがいくつかある。例えばブランには撃墜台詞「アッシマーがっ!」が用意されているが、ゲーム内では一般機ではなく彼専用の強化型アッシマーに搭乗する。この強化型に専用台詞を設定し忘れるというミスにより、折角の有名な断末魔が聞けなくなっている。他にはジェリドやゲーツ等が該当。当初はここまでインフレする予定ではなく、強化機体を用意するつもりもなかったのだろう。 先述の五飛は何故か乗り換えができず、他パイロットをアルトロンに乗せる形で五飛を同機から降ろすと、二度と搭乗できなくなる。これは五飛の乗り換え系統の設定ミスによるもので、一度降ろしてしまうと「乗り換え可能な機体がない」という判定になってしまうため。五飛は他4人のW系パイロットよりも加入が極めて遅く、ポセイダルルートでは僅か3話、DCルートに至ってはなんと2話しか使用できない。その頃は既にスタメンが決まり切っている時期であり、機体・パイロットの弱さも相まって、使用にはプレイヤーの愛が必須なレベル。よほど五飛が好きだったり縛りプレイとかでもなければまず使う機会がない事から、開発側が不具合を発見できなかった可能性はある。 『ゴーショーグン』の敵キャラクター・ブンドルとの戦闘では、クラシックがBGMとして流れるという演出がある。「登場の際にクラシックが流れる」という原作を意識した仕様である…が、何故か選曲が原作で彼が嫌っていた『ワルキューレの騎行』。資料不足による間違いか、それとも狙った演出なのか…。 『F』で加入する副主人公は、設定ミスによりスーパー系がリアル系の、リアル系がスーパー系の能力値になっている(『完結編』で修正)。 ストーリー・シナリオ構成の問題 『第2次』からシナリオを担当していた阪田雅彦氏は、健康問題を理由に本作途中から降板し、後半からはウィンキーの堀川和良氏がシナリオを担当している。そのためか、本作は後半から徐々に不可解な展開も増えていく。 『Zガンダム』の敵キャラであるジェリドが何故かラスボスに特攻してプレイヤー側を助ける形になる、『エヴァ』のアスカが他作品のキャラであるカトルになびく、ソロシップクルーと甲児・万丈・忍を除くスーパー系パイロットがインターミッション中の会話に殆ど登場しない、等。このうちジェリドの場合は意図的に助けたわけではなく「自分と恋人だったマウアーの運命をもてあそんだ者…を作った者がラスボスだった」というややこしい事情がある。怒りの矛先が直接マウアーを死なせたプレイヤーでなく大元の大元に向かった結果なのだが、激高型の彼にしては冷静過ぎるかもしれない。ついでに原作では乗っていないジ・Oに乗ってくるが、シロッコのお下がりだろうか? また『イデオン』『エヴァ』の原作を再現しているのに、脇役達は散々喋るにもかかわらず主人公のコスモやシンジは無言というイベントまである。 もっとも特攻云々に関して本来は『ガンダムW』のトレーズの役割なのだが、彼が死んでいるとジェリドが代わりになるという感じである。本当なら最終決戦の途中でいきなり第三勢力扱いで乱入してきて犬死に、という惨めな立ち位置になってしまう。ゲームシステムとしては彼の特攻がないとボスが無敵のままなので犬死にではないが…。 なおラスボスがシロッコになるルートでは、トレーズ云々とはまた別に『Z』のバスクが特攻する。本作のバスクは原作とは異なりジャミトフに忠誠を誓っているため違和感があるというほどではないが、プレイヤーにとっては悪いイメージしかないジャミトフの敵討ちなどはっきり言ってどうでもいい。 ちなみにオリジナル主人公は、ライター交代後の後半は一切、全くもって、一言も喋らず、正真正銘のいるだけ主人公となってしまっている。 また、前編途中にあった選択肢で「恋人はいない」を選択していると、サブ主人公は最後まで登場しない。リメイク元の『第4次』では恋人の有無によってサブ主人公の登場の仕方が変わっていたため、『完結編』での登場を期待していた人も多かっただろうに…。 特にリアル系の恋人は、「激励」「再動」と、とても貴重な精神コマンドを持っているうえにSP自体もかなり高いので、いるといないとでは難易度に大きな差が出る。 デビルガンダムと決着を付けるシナリオは用意されていたものの没になり、イベントだけ最終面に捻じ込んだらしく、ラスボスと自軍の会話が終わっていざ勝負…という時になってウルベ少佐が乱入してきて長々と喋り始める。 ウルベとの会話中はラスボスが無言になるので、操作可能になる頃にはラスボスとの会話内容などプレイヤーの頭から消えている事だろう。 ページ上部や設定ミスの項目で述べたWチームは、シナリオ面での扱いも非常に悪い。 『F』では完全に敵として出ていたが、本作でも引き続き敵として登場。説得すれば味方として運用できるが、途中でまた離脱する。その後はデュオと五飛はどちらのルートでも無条件で仲間になるが、他3人はルート限定かつやや難しい条件を満たさないと復帰しない。『完結編』序盤で加入する4人は耐久力を活かした戦い方ができるためまだマシだが、加入タイミングが最終話直前の五飛は救いがない。そもそもの問題として、主役であるヒイロが、敵として出てくるだけで終わる可能性があるというのはいかがなものかと言われている。 『F』の終盤手前で加入していたゼクスとノインは『完結編』に入って早々かつ唐突に永久離脱してしまう。搭乗機の改造に費やした資金も無駄になってしまい、『完結編』が発売される以前に改造を施して損をしたというプレイヤーもいた。 全方位で散々な扱いのW勢だが、例外的にウイングガンダムゼロカスタムだけは、武装・機体性能共に恐ろしく高性能になっている。終盤は敵側も限界反応に引っかかり回避率が頭打ちになるため、他パイロットはともかく集中を持つヒイロなら十分戦力になる強さを持つ。ただし、スーパー系に毛の生えた程度の回避値・反応のW勢では、ここまで性能を高めてようやくNT勢と肩を並べられるとも言える(*44)。 この他、ウイングゼロはただでさえ正式参戦が遅いのに、カスタム化すると2話もの間パイロット共々出撃不能となってしまう。その結果、折角の超強力な機体でありながら、たった3話しかゼロカスタムを使用できないという問題も抱えている。 『第4次』でも、死亡描写も無く退場するキャラや、前作までは登場していながら姿を消したキャラが複数存在したが、本作もそれは同様。 『Zガンダム』のサラ、『ガンダムZZ』のキャラ・スーン、『ダンバイン』のガラリアやベル等も登場せず、消息不明のままである。 本作の開発当時は『新』と違って声優に代役を使わない方針になっていたのか、声優の都合で没になったとおぼしきキャラも多い。代表的なのが、『第4次S』でボイスが無かった『グレンダイザー』と『ザンボット3』であり、今作では作品ごと不参戦となっている(*45)。ちなみに、トッド・ギネスを演じた逢坂秀実氏は当時既に引退していたが、中原茂氏や平松広和氏の協力により半年掛かりで探し出したという。 シナリオ64『招かれざる訪問者』で初期配置の敵を素早く倒すと、なんとゲーム側から改造コード疑惑を掛けられてしまう。そのような小ネタを入れるよりも、他にするべき大切な事があったのではないだろうか? ウィンキー補正 ウィンキー補正とは、ウィンキースパロボ独自の仕様である。 「敵の10%は余裕で当たるがこちらの90%は軽く避けられる」「シールド防御・切り払いの発生確率が異常に高い」等、ウィンキー時代のスパロボ、特に本作の命中回避率の不満に由来するものであり、「なんか変な補正が敵に掛かってんじゃないの?」と思われていた。 当時はプレイヤーの間で囁かれていた都市伝説であったのだが、なんと後年になってれっきとした根拠が見つかっている。 謎の命中判定 命中率1~5%の攻撃、及び命中率96~99%の攻撃は、普通に乱数を使った命中判定を行う。一方で命中率6~95%の攻撃は、マップ開始時、リセット直後の各勢力(味方、敵、第3軍それぞれ)の初撃は乱数を使った命中判定を行うが、以降は「乱数を使った命中判定」の他「必ず被弾」「必ず回避」の3つに分岐する。 詳しい説明は長くなる上に複雑なため省くが、要は命中率6~95%の攻撃に限り、乱数による命中判定とは別の命中判定が設定されていて、これによって表示されている命中率と実際の命中率が明らかに異なっているのである。 間接的な不具合で先攻側がEN消費型の武器+ビームバリア所持 反撃側がビーム兵器使用の条件を満たすと戦闘画面で先攻側の武器使用時のEN消費が通常より+5(ビームバリア消費分)増加してしまう場合がある。その時点で反撃の被弾は確定となる。例えば、エルガイムのパワーランチャーはEN消費量が通常10だが、反撃のビーム兵器が被弾確定の場合はパワーランチャー発射時にビームコート発動分の消費量も同時に合算されてしまい15に増加する。 切り払い・シールド防御の不具合 切り払いLv9・シールド防御Lv9の発動確率がどちらも全く違う。どちらも本来なら9/16の確率で発動するはずが、バグによって前者は発動率100%に、後者はLv1時と同じ1/16になっている。これは技能Lvに対応したコードがLv8までしか用意されておらず、Lv9に対応した場所に全く別のコードが入っている事が原因。 東方不敗とアレンビーは切り払い技能を持っているが、マスター/ノーベルガンダムに剣装備を設定し忘れており、切り払いが発動しない。特に東方不敗は切り払いLvが最大まで上昇するパイロットであり、上記の通り切り払いLv9にはプレイヤー有利なバグがあるため惜しまれた。また逆の設定ミスとして、ゼイドラム等の一部の敵はサーベル型武装を持たないにもかかわらず、剣装備に設定されていて切り払いを発動する。 100%? 命中率100%の攻撃、つまり本来なら絶対に当たるはずの攻撃が回避される事がある。使用武器か、パイロットか、特定の機体同士の組み合わせにより発生するか、単に命中回避計算に不備があるのか、その原因は全くの不明。発生確率がかなり低い不具合であり、それ故に発生報告も少なくあまり認知されていないが、SRPGには絶対にあってはならない不具合である。ちなみに、本作をベースに開発された『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』にも、これと全く同じ不具合が発生・存在する。 上記とはまた別の問題として、切り払い関連の不備によって、命中率100%の攻撃が回避される(ように見える)不具合がある。本作にはコン・バトラーVの超電磁ヨーヨー等、「切り払いされるが切り払いモーションが設定されてない」という武器が一部存在する。この武器を切り払った場合、切り払いではなく通常の回避モーションが発生し、それが命中率100%の攻撃を避けたかように映るのである。 と、これらの仕様やバグによって、本作は命中率・回避率など確率関係の信憑性がかなり疑わしくなっている。これがよく言われるウィンキー補正の真実であり、決して「印象が強いせいでそう言われるようになった」だけの話ではなく、言われるだけの根拠が存在しているのである。ただゲームの難易度が高いだけならまだしも、この『ウィンキー補正』に至ってはただの嘘つきであり、SRPGとしてはお粗末で大きな問題である。 評価点 インフレした火力は自軍も備えているため、要点を押さえてプレイするとサクサク敵を落とせて快適なプレイを楽しめる。 2回行動も相まって攻めが非常に強いSLGである事を把握し、MAP兵器+長射程武器による先手必勝、高い回避能力を持つユニットを囮にして反撃で削る、強敵には「脱力」「挑発」を駆使する、早いうちに2回行動ができるパイロットや、ロボット、地形適応が両方ともAのユニット、「激励」「かく乱」等を習得するパイロットを育て、ほかはいっさい手を加えない…などを心がければ、スムーズに攻略できる。それでも、シールド防御、切り払いなどではそれなりにリセットを強いられるような運が絡む部分もある。 これらは、ピーキーながら慣れると楽しめる要素と言え、それゆえに今でもコアな愛好家が存在している。また、一見キャラゲーらしからぬシビアさと言われがちだが、本作より参戦した「イデオン」「トップをねらえ!」「エヴァンゲリオン」は、上記の戦術と非常に相性がよい。シナリオにもしっかり絡んでいることから、新規参戦を優遇するという役割はしっかりと果たしていると言える。 前述したドラムの問題こそあれど、SSに使用されているパッチの高性能さとそれを見事に引き出した担当者の優れた手腕により、BGMのクオリティは非常に高い。 一部の合体・発進ムービーは実際に放送されていたアニメをほぼそのまま使っている(BGMとボイスはゲーム内のものを使用)。「手抜きだ」という批判もあるものの、原作視聴済みのプレイヤーが思い出に浸る要素として機能している。 本作発売時点でアニメが存在していなかった真・ゲッターロボとマジンカイザー、グルンガストのムービーはCGで制作されており、こちらも当時としてはかなりの出来栄えである。 今作で採用された新システムには、後年のスパロボにも引き継がれた便利で画期的なものが多い。 特に、強化パーツの入手が、煩わしい「マップの探索」から「敵を倒して入手」に変更された点は大きい。 『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』から修理及び補給により経験値が手に入るシステムを逆輸入し、また修理されたユニットとのレベル差により経験値に補正が入るようにされたため、サブユニットを育てやすくなった。 不便だった『第4次』の修理装置/補給装置の弾数制が廃止され、再び無限となった事も育成のしやすさに一役買っている。 戦闘終了後に「残り精神ポイントx2」分の経験値が入る。修理・補給ユニットの専属パイロットにとっては貴重な経験値ではあるが、このシステムのせいで精神コマンドを気持ちよく使い難い(使うと獲得経験値が下がってしまう)と言う事もあり、後の作品には採用されていない。 隠しユニット、パイロットの数が多く、初参戦である『トップをねらえ!』からはシズラー黒(*46)が入手可能。 また、スパロボでは初めて師匠こと東方不敗がマスターガンダムと共に参入する。非常に強力なユニットとなっており、終盤では「石破ラブラブ天驚拳」の代わりに「石破究極天驚拳」が見られるなど、贅沢三昧となっている。 『第4次/S』でフェードアウトしていたハマーンも、条件を満たすことでシリーズ初となる自軍加入を果たせるようになった。残念ながら鬼のような強さを誇ったキュベレイは入手できないが、彼女の能力値は敵仕様のままなので一級MSに乗せてやれば即戦力となる。 発売前から鳴り物入りで喧伝された新システム、「DVE」「ひとことモード」はいずれも評価が高く、後の作品でも多く導入されている。 『イデオン』関連のイベント、前述の東方不敗との決戦イベントはセリフの殆どがDVE。 開発スタッフが『イデオン』に注いだ愛は凄まじく、コスモの「こんな甲斐のない生き方なんぞ俺は認めない!」とか、カーシャの「そうよ、みんな星になってしまえー!」など、本編では殆ど再現されていない『発動篇』のセリフまで収録されている。 またそれまであまり目立っていなかった『ダンバイン』のエレ&エイブやトッド・ギネスはDVEによって存在感を見せており、中でもトッドは上述した逢坂氏のエピソードも功を奏したか『完結編』を含めかなり気合が入っている。 更にはオリキャラでも敵同士でDVEのやり取りを交わすキャラがいる。だからこそ主人公には何もないのが気になってしまうが…。 キャラ辞典の「ひとことモード」では、戦闘員と同じ声優である非戦闘員も喋ってくれる。例えば、セイラ・マス役で井上瑤氏が出ている三条レイカやフォルモッサ・シェリルなど。 ただ、サリィ・ポォは冬馬由美氏が『F91』のセシリー・フェアチャイルド役で出ているのに喋らない。 また子安武人氏、速水奨氏、松井菜桜子氏の3名は本当に一言しか喋ってくれない。 『スーパーロボット大戦Fを一生楽しむ本(セガサターン版)』によると、このキャラによって喋るセリフの数に差がある原因は、「ひとことモードは開発途中で付け加えられたシステム」だからであるという。実装決定前に声を録音していた声優のセリフは少なく、実装後に録音した声優は逆に本編では使わないようなセリフまで録音したため多くなっている。 特に『第4次S』や『新』で声のついていたキャラは新録されていないキャラも多く、そのためアムロや甲児などはメインキャラなのにDVEが存在しない。逆にハサウェイには『新』での音声ライブラリがあったため、戦闘員でもついで出演でもないのにひとことモードで喋る。 総評 事前から発売後まで雑誌での取り扱いも大きく売れ行きはよかったものの、シビアなゲームバランスと謎の不具合の数々とユーザビリティの悪いシステムでも話題となる作品。 厳しい言い方をするなら当時の『ガンダムW』『エヴァ』などの人気の高まりにより起きたロボットアニメブームのおかげで「様々なロボットアニメが一堂に会する」と言うお祭りゲーの需要が高まったため急に売れたとも言える。 散々延期された挙句前後編に分割され、延期してなおゲームバランスに無視できない問題が多々あるのを見る限り、当時の開発現場が相当混乱していたであろうことが窺える。 一方、当時のスパロボシリーズは本作に限らずゲームシステムはあまり重視されておらず、良くも悪くも、「ゲーム性」よりも「お祭りゲー」であることに重きを置いていた節があった。こうした方針が転換されるのは、次回作となる『スーパーロボット大戦64』以降となる。 分割販売・バランスに問題・バグが多い等の問題を抱えている一方、ネットなどでは話題になることも多く、本作を愛好している人は決して少なくはない模様である。 現在でも手ごたえを求めて遊ぶ人がいたり、この超難易度のゲームで縛りプレイを行ったり、かなり詳しい攻略サイトが出てきたりする点からも窺える。もっとも今から遊ぶ場合はどうしても時間がかかったりする点や、自分のお気に入りのユニットだからと容易に活躍させられるとは限らないという点などを考慮し、『64』以降や『新』以前とは違った独自のプレイ感覚への慣れを要求されることを覚悟して臨むべきだろう。 移植版 SS版発売から約1年後にPSに移植された。主な相違点は以下の通り。 「聖戦士バグ」や「暴走初号機操作バグ」等、一部の不具合が修正された。一方でPS版独自の不具合も発生している。幸いにもゲームプレイに大きな影響を与えないものばかりであるが。 SS版では『F』→『完結編』で仕様が変更された部分があったが、それらが『完結編』仕様で統一された。 PS音源の問題もあるが、アレンジの評価が全体的に芳しくなく、アレンジというよりはもはやリミックスである。主人公BGM「TIME TO COME」には大幅な変更が加えられており、「ダンバイン」、「グレートマジンガー」のBGMは音程のずれがある。一応擁護すると全ての戦闘BGMが悪いわけではなく、リューネの「フラッパーガール」や大ボスの「ARMAGEDDON」等PS版の方が好評な曲もある。 アレンジとはまた別の形だが、魔装機神組のBGMはSS版はLOE準拠のアレンジだったのに対し、こちらは『第4次/S』までの旧来のものに差し戻されている。 ちなみにBGMはSS版ではBGM担当が藤本大輔氏1人であったのに対し、PS版ではSS版を担当した藤本氏が退社していたため代わりに稲田義広氏、藤原達也氏、寒川真澄氏の3人がサウンド制作にあたっている。 一部BGMの変更 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の戦闘BGMが、「MAIN TITLE」から「νガンダム」に変更されている。「νガンダム」の評価が低いという訳ではなく、こちらも原作を代表する人気曲ではあるのだが、やはり変えられた事に対する不満は大きい。 ゲスト三将軍の戦闘BGM「VIOLENT BATTLE」は、曲名こそ同じだが、メロディーラインからして完全に別物のBGMに差し替えられている。これに関してはあくまで変えられた事に対する不満があるだけで、BGMの出来自体は意外にも「これはこれで悪くない」という評価を得ている。最も変えられたのは曲の最初の部分で、PS版では落ち着いたトーンと低音が主体となっている。これにより得体の知れない不気味さが出たとして、普段のどこか抜けた口調と敵対した時の強さのギャップが凄まじいゼブにはこのアレンジの方がいいとの声が上がる事となった。 主に『F』において、敵がドロップする強化パーツの一部が改悪された。 リアル系第5話「ヒイロとリリーナ」で特殊条件を満たした場合、初期配置の敵機がより強力なものに変化するという隠し要素が存在する。SS版はこの内の1機から「ブースター」を入手できるが、PS版ではこれが何の変哲もない「リペアキット」に変更されている。 同じく第18話「ジェットスクランダー危機一髪!!」で5ターン以内に全滅させた場合、敵増援の出現位置が変化する隠し要素が存在する。SS版はこの内の1機から貴重な「ミノフスキークラフト」を入手できたが、PS版では通常増援と同じ「チョバムアーマー」にされてしまった。 ハードの仕様の都合上仕方のない事ではあるが、セーブ・ロードが長くなった。 コロニー等の一部オブジェクトが変わっている。 SS版では主人公設定のときに誕生日を本体の時計と同じ日にすることでエヴァのキャラクターが祝福してくれる裏技があったが、PSには時計がないので当然削除されている。 シナリオ攻略中にクイックセーブすると、ゲームオーバー時にタイトルまで戻る。セーブさえしなければ一応全滅プレイは可能。 ゲームバランスの酷さは相変わらず。HP回復コマンド「信頼」をNPCに使えなくなった分余計に難しくなっている。 『F』『完結編』それぞれに同梱されている応募シールを、『全スーパーロボット大戦 電視大百科』に付属の応募用紙に貼って送ることで、「超合金マジンガーZ(第1期の復刻版)」がもれなく貰えるキャンペーンが存在した。 余談 発売予定日から三度も延期され、ようやく確定したかと思えば前後編構成になり『完結編』が発表されるなど、相当に難産な作品であった。 2023年8月にTwitter(現X)で、本作のプロデューサーである寺田氏から当時の開発状況についてある程度の裏話がなされた。それによると、開発スタッフは版権スパロボと魔装機神シリーズの2ラインでのシリーズ継続を予定していたところに、上層部から新たにセガサターン用に『第4次スーパーロボット大戦』並みのボリュームで版権スパロボの制作を命じられ、予定していた2ラインを止めて本作の制作を開始したものの、制作スケジュールが壮絶なまでにタイトで、開発ノウハウがないセガサターンであったことも災いし、スタッフに離脱者が相次ぐなど満身創痍になっていたことがうかがえる内容であった。 セーブデータバグに関しても発売前から把握していて、セガの協力も得てバグが発生しないよう対策をとったつもりでいたが、それでも発売後に発生してしまったとのこと。バグの内容が内容なだけに、割られたディスクが送り付けられてきた事例を紹介し、プロデューサーを退いた今もなお、深い反省の意を示している様子。 本作の分割発売もそういった事情からの苦肉の策であり、説明書やパッケージといった印刷物が完成した後の納期ギリギリの決定であったらしい。それでも分割によるシナリオ増や上記のバグ対策といった作業量の増加で開発スケジュールは好転しなかったらしい。 前編である『F』クリア後に表示させる次回予告演出は、シナリオ後半に登場を予定していた「伝説巨神イデオン」と「トップをねらえ」を版元との契約上どこかで登場させる必要があったための演出であった。 本作の後、スパロボシリーズの開発を担当していたウィンキーソフトはPS移植版や旧作リメイク版の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を手掛けた後に開発から離れ、バンプレストが子会社として自社スタジオのバンプレソフトを立ち上げて『α』の開発を行うようになり、外注作品もウィンキーソフト以外の会社が手掛けるようになるなど、ウィンキーソフトは2010年発売のDS版『魔装機神』までスパロボシリーズの開発に一切関わらなくなっていた。 これについて長らく経緯が語られず、本作の分割発売やバグの多さが理由でウィンキーソフトが開発から外されたという説もあった。しかし上記の寺田氏の裏話によると、本作完成後に上層部からスパロボシリーズの更なる開発が指示されたことで、これ以上は請け負うことができないとウィンキーソフトが離脱することになったとのこと。 その後、ウィンキーソフトの要望で『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』を皮切りに魔装機神シリーズが16年ぶりに再開し3作品を発売し完結を迎えている。 その後ウィンキーソフトは2015年に多額の負債を処理できず破産申請し、敢え無く倒産の憂き目を見ている。幸いにもウィンキーソフトに所属していたスタッフは、その多くが2023年現在もスパロボの開発に携わっているとのこと。 本作がセガサターンで発売された経緯について、本作発売当時の1997年は1月にセガとバンダイが合併しセガバンダイとなる計画を発表したものの、5月に取りやめとなり、その後本作が9月に発売されたこともあって、元々はセガバンダイにまつわる計画の1つだったという予想が当時からなされていたが、これは上記の寺田氏のX更新により否定されている。 別のインタビューで『新世紀エヴァンゲリオン』の参戦は、当時ゲーム化の権利を持っていたセガのハードだから実現できたことが言及されており、当時大ヒットしていた『エヴァンゲリオン』が登場するスパロボ作品を発売したかったバンプレスト側の意向が働いたのかもしれない。 SS版『F』の予約特典はゼンマイ式の人形セット。予約数が多かったようで早期に締め切られ、その後は小冊子に切り替わっている。 人形セットの内訳はνガンダム、マジンガーZ、真ゲッター1、コンバトラーV、ダンクーガ、エヴァ初号機の6体。このうちエヴァ初号機以外の5体は 『スーパーロボットシューティング』限定版付属の人形セットからの流用品であった。 『逆襲のシャア』のキャラ、ネオ・グランゾン、などが没データとして残っている。 あまり知られていないが、一般的に『α』から認知されている熟練度システムは、実は本作から採用されている。 しかし熟練度を獲得できるシナリオは『F』の僅か10のみであり、それによって内容が変化するシナリオは『ヒイロとリリーナ』及び『南海の死闘』の2つだけ。獲得した熟練度をゲーム内で確認する方法すらもなく、作りかけで放置されたと思わしきシステムとなっている。 またSS版後期ROMでは、熟練度によって変動した敵からバリアジェネレーターを高確率で、超合金ニューZを低確率で入手できる。ちなみに前者は装備しても何の効果もない没になった強化パーツ、後者は本来は『完結編』でしか入手できないはずの強化パーツ。どちらも本来なら入手できないはずの強化パーツであり、やはりこちらも作り込みの浅さが窺える。 後に信頼補正と呼ばれるシステムが本作にもマスクデータとして採用されている。特定のパイロット同士が近くにいると攻撃力や防御力が上がるようになっている。 レベルが上がるとかなり大きな効果になるのだが、攻略本等にも載っていなかったので解析や研究が進むまであまり知られていなかった。 『F』前半で多く出てくる「DC兵士」などザコ兵士のセリフがやけにヘタレている。ヘタレ型一般兵の担当は菊池正美氏と島田敏氏であったが、菊池氏が普通に弱そうなのに対し島田氏のものはやたらに気合の入った弱さ(雄叫びがやけっぱちの悲鳴にしか聞こえない、頻繁に声が裏返る、といった具合)を見せ付けている。そんなヘタレボイスがα、GCなどに流用され続けた結果、いつの間にか島田氏が当てたザコ兵士は「島田兵」と呼ばれ一般兵の代名詞となった。この島田兵は寺田Pからも「キング・オブ・一般兵」の称号を授けられ、後の作品で島田氏が演じたキャラクターにも「○○島田兵」とネタにするプレイヤーも現れる事に。 菊池氏と島田氏以外では、「エリート兵」以上のパイロットを演じる郷里大輔氏の演技もアドリブが入っているようでかなり趣がある。雄たけびや「うぅ…(ああぁ…)パワーが…違い過ぎる…」は聞いていて印象深い。 『F』のカラオケモードにおける「カムヒア!ダイターン3」では、ダイターン3の武器の1つである「ダイターンジャベリン」が登場するが、ゲーム本編には登場しない。 これは初期ロットのみで、バグが修正された後期ロットでは「ダイターンザンバー」に修正されている。なお前述の『F』の「初期・後期ロット」の見分けポイントの一つとなっている。 講談社の児童誌『月刊コミックボンボン』にて本作の4コマ「パロディギャグ競作」とコミカライズ「リアルストーリー」が連載されていた。特に後者は開始時に表紙で「長編まんがスタート」と銘打たれ、新連載から2号連続で掲載順トップという力の入れようであった。 しかし、98年4月号の編集長交代の煽りを受けて2つとも連載が終了。後者に至ってはたったの4話だけしか連載されなかった。しかも3話以降はゲーム内容と無関係のオリジナルストーリーとなっており事実上は2話打ち切りである。最終話はオリジナルキャラの少年たち(*47)がメインでゲームの登場キャラは最終盤にしか登場せず、主人公のミーナに至っては未登場である。図らずも『完結編』における主人公の空気化を先取りする形となってしまった。 ちなみに4コマを連載していた漫画家・冬凪れく氏はこの時の連載分ギャグ漫画を同人誌として出版している。 賛否両論ある作品でありながら今なお人気が高い本作であるが、発売日当日に店の前に早朝から行列が出来たり、『完結編』発売時にはその様子が報道番組で取り上げられたりするなど、当時から話題性があった。 今は亡きケイブンシャから出された『完結編』の攻略本が、使えないユニット・キャラや存在感のない敵に対し容赦のない罵声を浴びせており、一部で有名である。 しかもSS版『F』・『完結編』とPS版『F』・『完結編』それぞれ4つに加えさらに狭く深い攻略をしている『一生楽しむ本』SS・PSと計6冊もあり同じキャラでも紹介の仕方が違っている。中には1ステージごとに、スタッフである阪田雅彦氏と寺田貴信氏のコメントが挿入されているというものも。 体裁の関係か、なかなか今では見られない文面の砕け具合に時代を感じてみるのもいかがだろうか? ウィンキー時代の他のケイブンシャスパロボ攻略本も結構独特なレビューがされているので古本屋などで探してみるのも面白いだろう。 ソフトバンクからも攻略本が出ており、こちらも負けず劣らずの辛辣かつ脱線した内容のコメントが多く、別の意味で読みごたえがある。 本作の女性主人公の声優は、林原めぐみ氏、宮村優子氏、緒方恵美氏と、本作初参戦のエヴァンゲリオンの主要人物が主に担当している。残る一人も、トップをねらえ!の主人公役である日髙のり子氏が担当。彼女の起用は声優陣の出演したアニメ制作会社がガイナックスであるという共通点からだろう。 ちなみに男性主人公の声優陣は難波圭一氏、堀内賢雄氏、石野竜三氏、関俊彦氏であるが、この4名には「非主人公でガンダムを操縦したパイロットを演じたことがある(*48)」という共通点がある。(難波氏の演じたカツもMk-IIを操縦している。) 本作で初の参戦を果たした「マジンカイザー」は、のちにダイナミックプロによってOVAとして逆輸入された。 さらに、『スーパーロボット大戦GC』からは、こちらのOVA版が参戦している。 寺田Pは『スーパーロボット大戦F完結編 ディープファイル』収録のインタビューで、マイトガインやライジンオー、Vガンダムを入れる案もあったと発言している(*49)。
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正式加入サイバスター サイバード ヴァルシオーネ ヴァルシオーネR グランゾン ウィーゾル グランヴェール ガッデス ザムジード ディアブロ ノルス・レイ ガルガード ラ・ギアス編限定ジャオーム ノルス ブローウェル ルジャノール改 スポット参戦デュラクシール バフォーム ギルドーラ 前作のOG外伝までと異なり、今回は多くの機体が参戦。序盤がラ・ギアスを舞台にするためか、性能は全体的に優秀で頼りに出来る。しかし第17話クリア時点で一旦離脱し、正式加入する機体でも再加入が最速で第44話と遅いのが難点。再合流時は自身らだけの戦闘を余儀なくされる事に。初期選択しなかったルートの機体は3段階改造済みだが、選択側は離脱時のまま。 特に第44話は強化してあるかしていないかでSRポイントの習得難易度が化ける。無改造でも取れない事は無いが。 条件を満たすことで追加武装が追加される機体がある。ファンサービスなので特に使用可能のアナウンスはない。本来なら、これらの技を覚える時期はLOE第2部である(なので、寺田プロデューサーが「今回必殺技は使えるけど、時系列上まだ覚えてません」とアナウンスしている)。 過去作から共通しているが、防御面がリアル系ともスーパー系とも言えない機体が多い。従来のゲームバランスでは「回避できないし当たったら大ダメージ」という中途半端な事が多かったが、今作では「そこそこ避けるし当たっても割と大丈夫」という万能感のあるバランスに落ち着いている。装甲や運動性に特化して改造するのではなく、満遍なく改造すると予算を抑えた上で使いやすさが増す。 魔装機神4機+グランゾンはパイロットブロック持ちなので、終盤戦でもP系の特殊効果を気にせず戦うことができる。 正式加入 サイバスター 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6800 9800 11300 最大HP+10% 10780 12430 EN 190 290 340 最大EN+10% 319 374 装甲値 1500 2100 2400 装甲値+10% 2310 2640 運動性 120 170180 195205 運動性+10% 187 214 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+520,000720,000+1,020,000 移動力 7 タイプ 空陸-- 地形適応 空A 陸A 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 運動性+10 コスモノヴァ残弾+1 パーツスロット 2 特殊能力 パイロットブロック その他 変形3段階改造済み(EX-HARD以外でリューネルート通過時) デフォルトパイロット マサキ・アンドー(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 サイフラッシュ MAP P 2400→3200→4200 1~5 60 120 ±0 -5 A A B A 敵味方識別有効 / 自機中心型 射撃 カロリックミサイル F M 2500→4400→5400 1~5 12 +25 +15 A A A A 射撃 ハイファミリア 3600→5500→6500 1~7 8 +15 +10 A A B A 格闘 ディスカッター C P 3800→5700→6700 1~2 +10 ±0 A A A A 格闘 パニティリッパー P 4300→6200→7200 1 5 +20 +25 A A B A 第44話追加 格闘 アカシックバスター P 4800→6700→7700 1~4 40 120 +10 +5 A A B A 格闘 乱舞の太刀 P 5400→7300→8300 1~3 60 130 +25 +35 A A C A バリア貫通 / 隠し武器(第44話追加) 射撃 コスモノヴァ S 5600→7500→8500 2~8 12 135 +30 +45 A A A A バリア貫通 風の精霊サイフィスと契約した魔装機神の代名詞、風の持つイメージ通りの回避型機体。前作に較べると弱体化された感があるが、今作のバランスでは充分強い機体。 ラ・ギアス編序盤から中盤にかけては武装は無改造でもまったく問題ないくらいである。 上記のように、本機をはじめとする魔装機神系はラ・ギアス編終了後に長期離脱する。愛情をかけすぎるのには注意。 固定武器が一括改造になったことでコスモノヴァの使い勝手は大幅に上昇。弾数制のため、心置きなくサイフラッシュにENを回せる点も大きい。 サイフラッシュでの削り・殲滅からコスモノヴァによるボスキラーまで戦場を縦横無尽に駆け抜ける。 肝心のサイフラッシュだが、改造による攻撃力上昇が10段階で800しかないので、中盤以降のザコに対しては殆どダメージが見込めない。熱血を併用しても倒せない場合が多々発生し、必然的に削り役に徹しなければならなくなる。 更に今作ではガンドロのMAP兵器が凶悪な威力なので…一応、射程と識別能力の点で優っている。 隠し武器の習得を前提とするなら、いろいろと再考する必要が出てくる。コスモノヴァはフル改造ボーナス+Bセーブ養成で3発撃てるようになるが、逆に言えばフル改造+Bセーブでも3発どまりという事でもある。他の武器の弾数も増えるため継戦能力アップというメリットもあるが、やはり3発ではいささか少ないと言わざるを得ない。弾数の少なさが悩ましい代わり、10段階改造での武器攻撃力は全機体中2位。 アビリティの射撃↑に加えて弾数↑でダメージの底上げが可能。 隠し武器を得られなかった場合は魔装機神唯一のバリア貫通武器。その場合はBセーブの重要度が跳ね上がる。逆に言うと魔装機神をボス戦で活躍させたい場合はほぼ隠し武器の獲得が前提になるので、ラ・ギアス編での該当キャラの撃墜数稼ぎは頑張っておきたいところ。 乱舞の太刀はコスモノヴァと威力が200しか変わらず、必要気力も若干低い。Bセーブの代わりにEセーブ養成の選択も十分にある。この場合だとEN値の最大改造だけで、フル改造+Bセーブのコスモノヴァの倍以上撃てる。無論、他の武器もEセーブの恩恵を得られる。 シリーズ共通のお約束だが、相変わらず遠距離戦が苦手。ハイファミリアの無駄撃ちには気をつけたい。有射程武器になったディスカッターを高性能レーダーなどで射程を伸ばしてやると継戦能力強化に繋がる。 他に無視できない欠点として、ALL武器が一つも無い。ツインを組む相手をかなり選ぶことになってしまう。特に中盤以降、突撃→反撃という戦術には使いにくい。 魔装機神同士でツインユニットを組む場合、プロデューサーの寺田氏はガッデスを推薦している。 ALL武器の弾数が少なく移動力が高いハイペリオンあたりが候補か? 同じく「ALLをデフォで持たない可変機」である、R-1/ART-1との相性も良好。念動連撃拳+集束アカシックorコスモノヴァはボス戦で有効打となる。 終盤ではストゥディウムがオススメ。お互いALL武器は無く、射程が噛み合う上どちらも強力なP武器がある。連撃をかけて敵陣に突っ込み敵機を撃破後に解散→2機でMAP兵器をぶっ放すといった行動も可能。 信頼補正や劇中の扱いからヴァルシオーネRと組ませたくなるが、ALL武器の有無で噛み合わず精神に加速もないなど相性は今一つ。 余談だが、本作でコスモノヴァはぶっ壊れた事になる(LOE第2章冒頭でコスモノヴァは故障中)。フル改造ボーナスで弾数を増やし、さらにBセーブで増やし…なんてやったのはやはり無茶だったのだろうか。ちなみにLOE第1章ではコスモノヴァは使用不可、地上に出た時点(OG1)から使用可能となっており何故使えるようになったかもゲーム中で言及されてなかったりする。 サイバード 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6800 9800 11300 最大HP+10% 10780 12430 EN 190 290 340 最大EN+10% 319 374 装甲値 1400 2000 2300 装甲値+10% 2200 2530 運動性 125 175185 210220 運動性+10% 192 231 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+520,000 移動力 8 タイプ 空--- 地形適応 空A 陸B 海C 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 運動性+10 コスモノヴァ残弾+1 パーツスロット 2 特殊能力 パイロットブロック その他 変形3段階改造済み(EX-HARD以外でリューネルート通過時) デフォルトパイロット マサキ・アンドー(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 サイフラッシュ MAP P 2400→3200→4200 1~5 60 120 ±0 -5 A A B A 敵味方識別有効 / 自機中心型 射撃 カロリックミサイル F M 2500→4400→5400 1~5 12 +25 +15 A A A A 射撃 ハイファミリア P 3600→5500→6500 1~4 8 +15 +10 A A B A サイバスターの巡航形態、能力変化は運動性+5、装甲-100、移動力+1。OG外伝までと比べ、移動力や空・宇宙の適応ダウンと弱体化が目立つ。 サイフラッシュを撃つ時、後一歩届かないという時以外は使わなくても問題ないと思われる。 強いて言えば移動後射程4のハイファミリアが開幕で便利なぐらい。 ヴァルシオーネ 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 5700 8200 9450 最大HP+10% 9020 10395 EN 180 280 330 最大EN+10% 308 363 装甲値 1200 1800 3100 装甲値+10% 1980 3410 運動性 110 160 185 運動性+10% 176 203 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ 空陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 130 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 分身発生率+20% パーツスロット 2 特殊能力 分身 その他 デフォルトパイロット リューネ・ゾルダーク(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 サイコブラスター MAP P 2400→3200→4200 1~5 80 115 ±0 -5 A A B A 敵味方識別有効 / 自機中心型 射撃 クロスマッシャー ALL 4200→6100→7100 1~7 8 +15 +10 A A B A 射撃 クロスマッシャー 4400→6300→7300 1~8 8 +35 +15 A A B A リューネルートを選択した場合は必然的にお世話になる、お馴染みリューネの愛機。再合流時にはヴァルシオーネRへと改造されているので、実質ラ・ギアス編限定のユニットである。シシオウブレードなど一部換装武器のモーションはSPモードでしか見ることが出来ない。 シュテドニアス軍からはふざけた見た目、妙ちきりんと散々な言われようである…至極真っ当な反応ではあるが。 クロスマッシャーは従来の単体攻撃版とは別にALL版が追加され、どちらも気力制限なしで8発使用可能。リューネが援護攻撃と連携攻撃を初期習得しており、援護に回ってもそのままの威力で撃てる。ここぞという時に単体版が弾切れということがないよう、特に反撃時の弾管理に気をつけよう。 ラ・ギアス編ではツインユニットの敵が少ないため、全体版を反撃に使うと良い。単体版は非常に援護向きの武器。そしてこの武器構成は量産型ゲシュペンストのタイプCと非常に相性が良い(こちらも全体版・単体版に分かれた長射程武器がある)。 今回も汎用武器のディバイン・アームとハイパー・ビームキャノンを初期装備しており、穴がなく使いやすい武装構成にまとまっている。この2種は攻撃モーションが本機専用のものになる。 固定武装がサイコブラスターとクロスマッシャー(単体 ALL)しかないため、換装武器の改造が求められる点には注意。 改造さえしておけばラ・ギアス編終了後にカイやアラドたちなど他ユニットに使い回せるため損をすることはない。 取り上げておいても後半復帰時のヴァルシオーネRは別機体扱いなのでちゃんと装備している。ヴァルシオーネ離脱中に換装武器を取り外し、他の機体で活用できるのはリューネ編に進んだ時だけの特権。 マサキ編を通った場合、第46話開始時にディバイン・アームとハイパー・ビームキャノンをもう一つ自動入手しているが、活用できるのは同話から。 空を飛べるが空適応はB。とはいえラ・ギアス編では空B陸Aの機体が多いので、しっかり地に足をつけていればさほど問題はない。 ヴァルシオーネR 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 5900 8400 9650 最大HP+10% 9240 10615 EN 190 290 340 最大EN+10% 319 374 装甲値 1300 1900 2200 装甲値+10% 2090 2420 運動性 115 165 190 運動性+10% 181 209 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ 空陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 130 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 分身発生率+20% パーツスロット 2 特殊能力 分身 その他 3段階改造済み(EX-HARD以外でマサキルート通過時) デフォルトパイロット リューネ・ゾルダーク(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 サイコブラスター MAP P 2500→3300→4400 1~5 80 110 ±0 -5 B A B A 敵味方識別有効 / 自機中心型 射撃 クロスソーサー 4000→5900→6900 1~6 10 +25 +20 A A B A 射撃 クロスマッシャー ALLW 4600→6500→7500 2~7 8 110 +20 +15 A A B A 格闘 円月殺法 SP 5200→7100→8100 1~4 35 125 +15 +40 A A B A バリア貫通 / 隠し武器(第46話追加) OGシリーズにもようやく登場した改修型ヴァルシオーネ。 クロスマッシャーの単体版がなくなり、代わりにクロスソーサーが追加された。使い勝手は殆ど一緒。クロスソーサーは強化前の単体版クロスマッシャーより威力が低く、射程が2も短い。代わりに弾数は2発増えているが…。 そして残った方のクロスマッシャーは隣接した相手に撃てなくなったが、ダブルアタック可能になっている。再加入後しばらくはザコのツインが密集する状況も割と多いため、修行持ちと組んで倒すと養成の遅れを一気に取り戻せる。 サイコブラスターの空適応がBに低下しているのが地味に痛い。機体の空適応ともども強化パーツで補強するのが無難だろう。 円月殺法の追加で総合的には使いやすくなっている。特にバリア貫通は旧作のことを考えると非常に頼もしい。援護攻撃を活用するなら高性能レーダー射程を延ばすのもあり。その他の射撃武器(固定、換装とも)にも適用され相性が良い。 運動性など機体そのものの性能はそれほど上がっていない。前線に出すならしっかり改造しておこう。昔から「性能アップよりスタイルアップ重視」とか言われていたのは今回も同じらしい。 強化前同様、ディバイン・アームとハイパー・ビームキャノンでは専用モーションになる。特に前者は武器の形状すら違う。そこまでするならディバイン・ブレードにランクアップして固定武器に…とか思ってはいけない。シシオウブレードで我慢しよう リアルな話、シシオウブレードはディバイン・アームの上位互換になりえる。円月殺法はともかくP属性武器の少なさから序盤の足並みが遅れがちな機体なので、開幕移動用・前線移動用に持たせれば保険になる。 ちなみに、ディバイン・アームと違って専用モーションこそ無いが、もともと表情豊かなヴァルシオーネなので自前の得物ですかと言いたくなるくらいアニメーションがしっくりくる。 グランゾン 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6800 9300 10550 最大HP+10% 10230 11605 EN 290 390 440 最大EN+10% 429 484 装甲値 1900 2500 2800 装甲値+10% 2750 3080 運動性 85 135 160 運動性+10% 148 176 照準値 150 210 240 照準値+10% 231 264 機体フル改造費用 470,000+520,000720,000+1,020,000 移動力 5 タイプ 空陸-- 地形適応 空A 陸A 海A 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 特殊能力「ビーム吸収」装備 パーツスロット 1 特殊能力 歪曲フィールドEN回復(小)パイロットブロックビーム吸収 その他 5段階改造済み(EX-HARD以外) デフォルトパイロット シュウ・シラカワ(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 グラビトロンカノン MAP P 4000→4800→5800 1~5 2 120 +20 +10 S A B S 格闘 グランワームソード C P 4500→6400→7400 1~3 +25 ±0 S A B S 射撃 ワームスマッシャー F 4900→6800→7800 3~9 15 +30 +10 S A B S 射撃 ブラックホールクラスター ALLW S 5400→7300→8300 1~8 30 130 +15 ±0 S A B S バリア貫通 参戦するのはやはり終盤近くだが、その分性能も高水準。パイロット性能と併せて終盤における初心者救済用の機体といえなくもない。 瞬間的な最大火力は合体攻撃や統率持ちにかなわないが、大群を相手にした殲滅力及び継戦能力は自軍ユニットにあるまじき凶悪さである。エクサランス・レスキューやノルス・レイの修理装置と合わせれば、HP回復能力のないボス敵を反撃で削り取る戦法ができる。 近接戦のグランワームソード、中・遠距離用のワームスマッシャー、ザコ殲滅にブラックホールクラスターと必要十分なものが揃う。ブラックホールクラスターはフル改造したブラックホール・バスターキャノンと攻撃力が同じながら、消費ENは半分以下の僅か30。前作のOG外伝と比較すると、わずか1/3にまで燃費が向上している。ALL攻撃のため援護やマキシマムブレイクに組み込めないのは惜しいが、これだけの破壊力を持ちながらなんとW属性がついている。 本来なら魔装機神IIが2次OGの後に発売だった事を考えると、どうしてああなったと言わざるを得ない。作品ごとに強さの浮沈が激しい機体である。 グラビトロンカノンは高めの基本攻撃力を持ちつつ、サイフラッシュ同様にP属性で使い勝手がいい。改造による攻撃力上昇はサイフラッシュと同じだが、基本性能のおかげで上位武装と言ってもいいだろう。うっかり味方を巻き込むと大惨事だが。 武装の地形適応も空・宇宙Sと陸Aで、終盤のザコ相手でも熱血+グラビトロンカノンで容易に殲滅できる。ところでこのグラビトロンカノン、実は魔装IIでは逆に味方が使えるMAP兵器では唯一P属性が無かった。どうして(ry EN回復(小)と歪曲フィールドを持ち、継戦能力も非常に高い。歪曲フィールドは被ダメージをゼロにすることがないので、R系特殊効果を無効化できない点には注意。パイロットブロックでP系は防げる。 シュウがデフォルトで持っているガードやエースボーナスと合わせると正に鉄壁となり、養成で底力L9を付加すると不死身。装甲・バリアのアビリティ、更に徹底を期するならフル改造ボーナスを装甲に振り、鋼の魂等をつけるとFの敵機体を思わせる悪夢が完成する。パイロットの養成まで含めると真ラスボスが可愛く見える程。バリア貫通武器を持っている敵も少ないため、集中砲火を受けても平然としている。 機体サイズがMであるためか、Lサイズ以上の特機勢に比べると意外と最大HPは低かったりする。この点は版権スパロボにおけるマジンガーシリーズと類似している。 運動性が極端に低く、シュウの回避値もやけに低いが、上記の通り凶悪なまでに防御能力が充実しているので特に困らない。むしろガンガン被弾してチートなグランゾン(byチカ)を存分に堪能しよう。とはいえ、天才 見切り補正で並の相手ならそれなり以上に避けてしまうから恐ろしい。 ウィーゾル 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6400 9400 10900 最大HP+10% 10340 11990 EN 210 310 360 最大EN+10% 341 396 装甲値 1200 1800 2100 装甲値+10% 1980 2310 運動性 110 160 185 運動性+10% 176 203 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ 空陸-- 地形適応 空A 陸B 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 特殊能力「HP回復(中)」装備 パーツスロット 3 特殊能力 HP回復(中) その他 5段階改造済み(EX-HARD以外) デフォルトパイロット サフィーネ・グレイス(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 カロリックミサイル M 3300→4200→5200 1~6 10 +30 ±0 A A A A 格闘 ローズカッター C P 3500→5400→6400 1~2 +15 +10 A A B A 射撃 ドライシュトラール F 3800→5700→6700 1~6 8 +20 +20 A A C A 射撃 エレメンタルフュージョン 4400→6300→7300 2~7 6 110 +15 +10 A A A A 射撃 アストラルバスター ALLW SP 4800→6700→7700 1~4 20 120 +10 +10 A A A A バリア貫通 地上に出る時ノルスはレイになっているのに、何故かこちらは改にならずにノーマルのまま。 搭乗者のサフィーネはツイン精神が強襲。またサフィーネ側から一方通行の恋愛補正も掛かるため、グランゾンと組ませるのは互いに利益がある。武器の相性もいいが、最強武器アストラルバスターがグランゾンのブラックホールクラスターと比べて、射程が4短いのがネック。強化パーツスロットが3と多いので補ってやりたいところ。 グランゾンと組ませるなら、カスタムボーナスのHP回復(中)もぜひ欲しい。 サフィーネの脱力を生かすために、SPドリンクを持たせるのもいい。 P属性ALLの強力な機体を組ませるとザコ殲滅がはかどる。気力が要るので開幕速攻には工夫が必要だが。 グランヴェール 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6400 9400 10900 最大HP+10% 10340 11990 EN 200 300350 350400 最大EN+10% 330 385 装甲値 1400 20002200 23002500 装甲値+10% 2200 2530 運動性 115 165 190 運動性+10% 181 209 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+520,000720,000+1,020,000 移動力 6 タイプ 空陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ - サイズ M 修理費 カスタムボーナス 装甲値+200 最大EN+50 パーツスロット 2 特殊能力 パイロットブロック その他 3段階改造済み(EX-HARD以外、マサキルート通過時) デフォルトパイロット ホワン・ヤンロン(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 パルスレーザー ALLF P 2300→4200→5200 1~2 8 +15 +10 A A C A 射撃 メギドフレイム MAP P 2900→3700→4700 1~6 70 110 ±0 -5 A A C B 敵味方識別無効 / 軌道指定型 射撃 ハイファミリア P 3700→5600→6600 1~3 8 +10 +10 A A C A 格闘 フレイムカッター C P 3900→5800→6800 1 +35 +25 A A C A 射撃 カロリックスマッシュ ALL 4800→6700→7700 1~7 10 110 +30 +35 A A C A 格闘 火風青雲剣 SP 5300→7200→8200 1~2 30 130 +20 +35 A A C A バリア貫通 / 隠し武器(第44話追加) 大火を以て焼き尽くす炎の魔装機神。リューネルートでは唯一の魔装機神として最初から最後までお世話になる。攻撃力重視で防御面が犠牲になっている設定だが、今作では運動性・装甲共に平均以上でヤンロンの底力と併せ、設定に反してかなり頑丈。 ヤンロンのイメージに反して武装の大半が射撃属性。しかしラ・ギアス編時点ではむしろ射撃値の方が高いので安心。 P属性武器は有射程ALL・有射程単体・射程1の無消費武器と豊富に揃っており、条件を満たせば再合流時に強力な必殺技も追加される。一方で長射程武器はカロリックスマッシュのみとなるが、高火力の割に弾数はかなり多いので撃ち尽すことは稀だろう。カロリックスマッシュはALL属性のため、ツインの相方も同種の武器を備えたユニットにしておきたい。 メギドフレイムは近年のスパロボでは見かけないタイプのMAP兵器だが、P属性ということもありヤンロンの加速と併せて使い勝手は中々。気づきにくいが着弾点を仮指定した後、LRボタンで折り返し軸を変えられる。着弾点と合わせて色々ひねってみよう。 ラ・ギアス編ではEN消費武器がメギドフレイムしかないので出し惜しみせずに使ってしまおう。 底力を発動させるため、灰にならない程度に味方機を炙ってみるのも面白い? 隠し追加武装の火風青雲剣は威力の割にEN消費は乱舞の太刀の半分と、かなりお得なものになっている。カロリックスマッシュなど他の武装が軒並み弾数制であるため、ENを注ぎ込める点も見逃せない。 炎系の機体だけあって水適応、特に武器の適応が壊滅的。水中に沈めるのは無論、水中の敵を攻撃するのも他に任せるのが賢明。裏を返せばスクリューモジュールの恩恵を最も受ける機体でもある。初回プレイなどで隠し武器の開放が出来なかった場合、そのままガッデスの相方にしても良い。 外見や魔装機神のシステム的にピンと来ないかもしれないが飛行可能。適性は低いので使いどころは慎重に。 ガッデス 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6300 9300 10800 最大HP+10% 10230 11880 EN 200 300 350 最大EN+10% 330 385 装甲値 1500 2100 2400 装甲値+10% 2310 2640 運動性 110 160 185 運動性+10% 176 203 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+520,000720,000+1,020,000 移動力 6 タイプ 空陸水- 地形適応 空B 陸A 海A 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス HP回復(大) パーツスロット 2 特殊能力 パイロットブロックHP回復(大) その他 修理装置3段階改造済み(EX-HARD以外、リューネルート通過時) デフォルトパイロット テュッティ・ノールバック(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 ケルヴィンブリザード MAP 2500→4100→5100 2~5 60 110 ±0 -5 A A A A 敵味方識別無効 / 自機中心型 射撃 ハイファミリア 3500→5400→6400 1~7 8 +15 +10 A A A A 格闘 グングニール C P 3700→5600→6600 1~3 +20 +15 A A A A 射撃 ハイドロプレッシャー ALLF 4500→6400→7400 1~8 8 110 +10 +15 A A A A 射撃 フェンリルクラッシュ S 5100→7000→8000 1~8 40 130 +30 +20 A A A A バリア貫通 / 隠し武器(第44話追加) 水の魔装機神。魔装機神シリーズ外では初めて修理装置を搭載している。 ツインユニットの相方は、SP回復を持つギリアムの搭乗するゲシュペンスト・タイプRVが最良の組み合わせ。基本的に武装のバランスが取れているため、どの種別の機体と組んでも安定はする。 地形適応で選ぶなら空B陸海Aのファービュラリス、火力で選ぶならエグゼクスバイン。 魔装機神から選ぶならサイバスター一択か。コスモノヴァとフェンリルクラッシュを同時に叩き込める。 ガッデスといえば「射撃」という先入観が強い。その認識に間違いはないのだが、本作では槍を振り回した方が強い。命中率補正の関係でグングニールが最も安定した武器となる。エースボーナス取得後は4マス先まで届く。 というか、魔装シリーズから考えると何があったと言いたくなるほどテュッティ、ガッデス共に格闘が強くなっている。 カスタムボーナスでHP回復(大)が付与。マキシマムブレイクにハイドロプレッシャーを使用するなど、最前線ではサイバスターよりも計算しやすい機体。 強化パーツは装甲とHP強化か、命中率強化かお好みで。 グランヴェールと同様、MAP兵器と追加武器のフェンリルクラッシュ以外は弾数制であるため燃費は良好。 水系の機体だけに機体・武器・移動とも水適応が高く、水中に沈めても戦闘能力が全く落ちない。むしろビームが届かなかったりと有利になるので、上手く相方を見つけてあげよう。反面、空は飛べるが適応B。これは他の魔装機神にも共通する。回避・装甲は並程度なのでできるだけ陸か水中に居た方が安全。 MAP兵器のケルヴィンブリザードは射程1に当たらない。援護等で隣接した味方を巻き込まずに済むが、P属性がないので仕込みが面倒。 ザムジード 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 7000 1050011500 1225013250 最大HP+10% 11550 13475 EN 190 290 340 最大EN+10% 319 374 装甲値 1900 2500 2800 装甲値+10% 2750 3080 運動性 105 155 180 運動性+10% 170 198 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+520,000720,000+1,020,000 移動力 56 タイプ 空陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 移動力+1 HP+1000 パーツスロット 3 特殊能力 HP回復(小)パイロットブロック その他 盾装備3段階改造済み(EX-HARD以外、リューネルート通過時) デフォルトパイロット ミオ・サスガ(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 レゾナンスクエイク MAP 2600→4200→5200 1~5 60 110 ±0 -5 D A B D 敵味方識別無効 / 自機中心型 射撃 リニアレールガン ALLF 3300→5200→6200 2~7 6 +30 ±0 A A B A 射撃 ハイファミリア P 3500→5400→6400 1~5 8 +15 +15 A A B A 第44話追加 格闘 ハイパープラズマソード C P 3800→5700→6700 1~2 +25 +10 A A B A 格闘 超振動拳 P 4600→6500→7500 1~3 10 110 +45 +30 A A B A 格闘 五郎入道正宗 SP 5200→7100→8100 1~3 40 130 +25 +50 A A A A バリア貫通 / 隠し武器(第44話追加) 大地の魔装機神。HPや装甲値が特機並みにある。 格闘戦メインの機体だがとにかく足が遅い。できればフル改造ボーナスを狙いたい所。アビリティの移動力も優先してやると良い。序盤で入手できるA-アダプターやブースターでかなり化ける。武器の性能も悪くないので最終的にはサイバスターより使い勝手が良くなる。 大地系なので見落としがちだが単独で飛行可能、A-アダプターさえあれば空戦もこなせる。 なぜか4機の魔装機神の中で唯一パーツスロットが3の優遇っぷり。パーツの都合さえつけば弱点の補強は容易。 MAP兵器のレゾナンスクエイクは陸以外の適応が劣悪なため、使用する場合はA-アダプター等の装備が必須となる。ただし、似たような系統のこれより優れたMAP兵器は沢山あるので、無理して使う必要はないが。設定上は「地震と共鳴現象を利用した攻撃」ということで空中にも届くのだが…過去作では適応こそ低いが空中や宇宙でも使用可能だったし。ちなみにフル改造ボーナスで機体の空適応をSにしても武装(レゾナンス)には反映されない。念のため。 攻撃力自体はサイフラッシュより高く終盤でも十分通用する。連続行動で位置を調整すればもう止められない。マサキルートでは最初から連続行動持ちのイングがいるので、彼と組ませてみるのもアリかもしれない。 超振動拳は低燃費・高威力・有射程と三拍子揃った凄い性能。射程を補強してやれば継戦能力はサイバスターをも上回る。 隠し武器の五郎入道正宗は威力こそ超振動拳を上回るが、消費EN40とやや燃費が悪い。普段は超振動拳を優先して使いたい。代わりに超振動拳にはないバリア貫通能力があるので、ボスとの戦いではこちらを使おう。 カットインは見えそうで見えない。 ミスした場合のアニメーションは必見。 今回もHP回復を所持。それだけなら便利だが、高い装甲を活かすために底力を養成しても邪魔になりがちなのが難。ガードの方が相性が良い。 まさかの移動タイプ地中なし。地中の概念がある作品に出演した際は潜れていたのだが…。ツインで一緒に地中に入れる相方もいないので、潜れてもあまり活用できなかったかもしれない。 久々にリニアレールガンの弾数が2発から解放された。でもディアブロよりは弾数が少ない。変わりにALL属性だが。ラ・ギアス編では長射程武器がこれしかないため、ツイン相方にも長射程ALL武器がないと反撃効率が悪くなる。素の移動力を考えると相方にはR-2パワードが上手く噛み合う。リニアミサイルランチャーを持たせておくとよい。 再合流後はハイファミリアが追加され、相方選びにも幅が出てくる。 ディアブロ 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 5500 8500 10000 最大HP+10% 9350 11000 EN 180 280 330 最大EN+10% 308 363 装甲値 1600 2200 2500 装甲値+10% 2420 2750 運動性 110 160 185 運動性+10% 176 203 照準値 140 200 230 照準値+10% 220 253 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ -陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A空B 陸S 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 機体の地形適応「陸」をS パーツスロット 3 特殊能力 その他 3段階改造済み(EX-HARD以外、リューネルート通過時) デフォルトパイロット ミオ・サスガ(専属)→プレシア・ゼノサキス(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 ミサイル M 2900→4800→5800 1~7 15 +20 +25 A A B A 射撃 パルスレーザー F 3300→5200→6200 1~5 15 +30 +5 A A B A 格闘 プラズマソード C P 3600→5500→6500 1~2 +10 +15 A A B A 射撃 リニアレールガン 3900→5800→6800 3~8 10 +15 +15 A A B A 格闘 くるみ割り人形 P 4900→6800→7800 2~5 30 120 +25 +40 A A B A 隠し武器(第46話追加) マドック爺さんの形見。爺さんは残念ながらEX同様、本編開始以前に戦死したため出演は無し。 魔装機神シリーズでは3発と弱体化著しかったリニアレールガンが10発に復権。まぁ、3発でどうするんだという話。発射時の機体カットインではSFC魔装機神でのユニットグラフィックを踏襲したポーズをとるファンサービスも。 ラ・ギアス編でミオからプレシアに引き継がれ、第4次と違い地上でも出番がある。それなりに手を入れておいて損は無い。特にプレシアのカットインは色んな意味で必見である。 LOE2部では緑の墓標という技も使えるようになるが、なぜか今回はオミットされた。時期的に考えればこれで正しいが。 ディアブロ自体も鈍重な見た目からは想像も出来ないほど軽快に動き回る。とはいえお世辞にも高機動とは言い難いので、プレシアをメインに据えるなら彼女共々がっちり強化したい。 砲戦仕様にもかかわらずプレシアの一存で格闘を強いられているという中々難儀な機体。ただ、やってみると意外とバランスは取れていたという後付け設定がある。 射撃戦機体なのにALL武器が無いという珍しい機体。というわけで、地形適応を除けばお兄ちゃんとの相性が実に良好だったりする。テスラ・ドライブで飛ばす手もあるがプレシアは空B。入手していればテスラ・ドライブSを回すか、PPに余裕があれば空Aに養成してあげよう。 同様に宇宙ではスラスターモジュール装備でフォロー。この点はザッシュやモニカも同様。 ツインの相方としてはALL無し地上機という点からGバンガランも挙げられる。同機の短射程を補いつつ、移動後攻撃力と燃費に優れたツインになる。雰囲気を気にする人は注意。番長の歌をバックに新体操技を繰り出す幼女や、その逆パターンに趣を感じるというなら話は別だが…。 くるみ割り人形はバリア貫通属性が無いため、相手によってはダメージが通らないことがある。バリアを割りたいなら強襲でのサポートが必須。 ノルス・レイ 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 5300 7800 9050 最大HP+10% 8580 9955 EN 180 280 330 最大EN+10% 308 363 装甲値 1200 1800 2100 装甲値+10% 1980 2310 運動性 110 160 185 運動性+10% 176 203 照準値 140 200 230 照準値+10% 220 253 機体フル改造費用 470,000+400,000720,000+800,000 移動タイプ 空陸水- 地形適応 空B 陸A 海A 宇A Wゲージ 0 移動力 7 機体サイズ M パーツスロット数 3 特殊能力 HP回復(中) カスタムボーナス 特殊能力「HP回復(中)」装備 その他 修理装置(射程3)5段階改造済み(EX-HARD以外) デフォルトパイロット モニカ・グラニア・ビルセイア(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 格闘 プラズマソード P 3000→5200→6200 1~2 +25 +20 A A B A 格闘 ブラス・ナックル P 3600→5800→6800 2~4 12 +10 +10 A A B A 射撃 エンジェルウィスパー F S 4500→6700→7700 2~8 30 110 +20 ±0 A A A A 攻撃ダウンL2(R系) レイはラ・ギアスの言葉で「改」を意味する。つまりノルスの改良型。 ノルスの純粋な強化型…と言いたいところだが、最強武器が単体攻撃に変化している。また、修理装置の射程が伸びている。魔装機神シリーズと違ってイビルアイは無し。本作のノルスの同武装が使いやすかったため、残念に感じる人もいるかも。これらの変更により、ツインを組む上で相性がいいユニットも変化している。 エンジェルウィスパーの戦闘アニメで羽ばたかないので、α外伝しか知らないと違和感を感じる人がいるかも。 エクサランスと同様、射程3の修理が便利。モニカの大激励や祈り、毎ターン幸運と合わせて終盤の出撃枠を割くだけの価値はある。 ガルガード 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6300 9300 10800 最大HP+10% 10230 11880 EN 190 290340 340390 最大EN+10% 319 374 装甲値 1600 22002400 25002700 装甲値+10% 2420 2750 運動性 115 165 190 運動性+10% 181 209 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 7 タイプ 空陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 装甲値+200、最大EN+50 パーツスロット 3 特殊能力 -- その他 3段階改造済み(EX-HARD以外、マサキルート通過時) デフォルトパイロット カークス・ザン・ヴァルハレビア→ザシュフォード・ザン・ヴァルハレビア(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 リニアレールガン F 3600→5500→6500 2~7 15 +15 +15 A A A A 射撃 ギガソートカノン 3900→5800→6800 1~6 10 +25 +20 A A B A 格闘 ブラッシュブレード C P 4300→6200→7200 1~3 5 +10 +5 B A A A 射撃 黒き霹靂 S 5000→6900→7900 1~7 25 115 +20 +35 A A A A 装甲ダウンL2(R系) / 隠し武器(第46話追加) 姿はグランヴェール風、設計はサイバスター風。おやっさんの機体を息子がパクり…もとい受け継いだ。今回は第4次と異なりザッシュ共々地上までついてきたので、リューネルートの数話分だけでなく後半の魔装勢力合流後にも使える。 ツインユニットは恋愛補正が入るリューネか、強襲持ちのイングが相性がいい。武器の射程的にも噛み合う。ALL武器がない者同士、サイバスターやディアブロと組むのもあり。武器の射程もほぼ一致しているので好相性。 さすがに黒き霹靂は必要気力101なんて事にはならなかったが、まさかの装甲ダウンL2が付いた。かなり貴重。ザッシュ単独ではブロック持ちの相手に効果を発揮しない点には注意、強襲持ちと組ませたい。 魔装機神シリーズから考えると攻撃力も破格。このバランスで雷冥剣が来たらどうなるのか。 それ以外の武器も魔装機神シリーズのバランスで考えると破格。そういえばこいつも魔装機神IIではガッカリ機体だった。 ディアブロやノルス・レイにも言えることだが、宇宙では搭乗者の都合で適応がガタ落ちする。養成かスラスターモジュール装備を。ブラッシュブレードの空Bにも注意。カークス搭乗時期は強化パーツでフォロー出来ないので、空への攻撃力は実質3870になる。 ラ・ギアス編限定 ジャオーム 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6200 9200 10700 最大HP+10% 10120 11770 EN 180 280 330 最大EN+10% 308 363 装甲値 1400 20002200 23002500 装甲値+10% 2200 2530 運動性 115 165180 190205 運動性+10% 181 209 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+400,000720,000+800,000 移動力 7 タイプ 空陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 運動性+15、装甲値+200 パーツスロット 3 特殊能力 -- その他 デフォルトパイロット ゲンナジー・I・コズイレフ(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 ビームキャノン F B 3300→5200→6200 1~7 20 +20 +5 A A D A 格闘 ディスカッター P 3700→5600→6600 1~3 +35 ±0 A A A A 射撃 リニアレールガン 3900→5800→6800 2~5 15 +15 +15 A A B A リューネルートのみで登場。パイロットは細身の機体とは不似合いの角刈り筋肉男ゲンナジー。存在感の薄さが陽炎の精霊に気に入られたのだろうか。 ラングランの正魔装機第1号で操者のプラーナによって性能が大きく変動するLOE序盤の主人公機と、まさにラ・ギアス版ダ○バイン。記念すべきマサキが初めて乗り込んだ魔装機、なのかどうかは人それぞれ。魔装機神LOEでは、選択次第で最初だけジャオームではなくザイン(OGシリーズ未登場)に乗る場合がある。 リューネ編第13話で「マサキが初めて搭乗した機体」とゲンナジーが言及しているので、OGシリーズではジャオーム搭乗が正史である模様。…と思われていたが、魔装機神IIIのキャンペーンマップでマサキはザインに乗った事がある事が明かされた。どっちなんだよ フォルムのカッコよさは鋼龍戦隊きってのロボットマニアであるリュウセイの御墨付き。しかし操者であるゲンナジーの能力がガチガチの防御型なため、スマートな外見に似合わず装甲で耐えるタイプとなる。 後半では合流しないが、改造した費用はラ・ギアス編終了時に払い戻される。とはいえあまり改造する必要もない。基本スペックは悪くないので、装甲値と照準値を上げる程度で間に合うだろう。 風の魔装機だが空B。昔の作品のイメージで飛行させてると痛い目に会うので注意。 ノルス 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 5000 7500 8750 最大HP+10% 8250 9625 EN 170 270 320 最大EN+10% 297 352 装甲値 1100 1700 2000 装甲値+10% 1870 2200 運動性 105 155 180 運動性+10% 170 198 照準値 140 200 230 照準値+10% 220 253 機体フル改造費用 470,000+400,000720,000+800,000 移動力 6 タイプ 空陸水- 地形適応 空B 陸A 海A 宇A Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス HP回復(中) パーツスロット 4 特殊能力 HP回復(中) その他 修理装置(射程2) デフォルトパイロット セニア・グラニア・ビルセイア(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 格闘 リッパークロー P 2800→5000→6000 1~2 +25 -10 A A B A 格闘 ブラス・ナックル F P 3400→5600→6600 2~4 6 +10 -10 A A B A 射撃 イビルアイ ALL 4200→6400→7400 1~6 15 110 +20 -10 A A A A 攻撃ダウンL1(R系) マサキ編の中盤から参戦。立派なBGMが付いた。しかしラ・ギアス編終了と同時に永久離脱してしまう。改造資金は返還されるので弄っておいても損にはならない。 修理装置の射程=1という概念を覆してくれる機体。魔装機神シリーズのように修理・補給を兼ね備えてくれればなお良かったが、今作では修理のみ(ノルス・レイも同様)。 「最初に開発されたが、正規の魔装機1号になりそこねた」という設定のためか、機体性能は低め。 イビルアイはスペック上は非常に優秀なALL武器。ただし、その真価を発揮できるのは本機が最後に参戦するフェイル王子との決戦時(初めてツインの敵が出る)だけである。 ブローウェル 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 4700 7200 8450 最大HP+10% 7920 9295 EN 160 260 310 最大EN+10% 286 341 装甲値 1400 20002200 23002500 装甲値+10% 2200 2530 運動性 85 135 160 運動性+10% 148 176 照準値 140 200 230 照準値+10% 220 253 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ -陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇C Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 装甲値+200 パーツスロット 3 特殊能力 その他 デフォルトパイロット トールス・ザン・ゼテキネス(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 パルスレーザー F 2400→4300→5300 2~6 10 +25 +10 A A C A 射撃 カロリックミサイル M 2700→4600→5600 1~4 10 +20 +15 A A A A 格闘 プラズマソード P 3200→5100→6100 1~2 +15 +20 B A B A 射撃 リニアレールガン 3600→5500→6500 2~6 8 +15 +10 A A B A 射撃 対空ミサイル ALLW M 3800→5700→6700 1~4 10 +25 +10 S C C C ディアブロを元にして製造された量産型魔装機。 ラ・ギアス編終了時に永久離脱するが改造資金は還元される。資金に余裕があるなら装甲だけでも改造しておくと安心できる。フル改造してもオールト将軍の様な化け物機体にはならない。 ツインを組む場合、移動後射程2というのが大きなネックになる。最大射程自体は並み程度なので、上手く相性を考えよう。 ルジャノール改 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 4300 68008300 80509550 最大HP+10% 7480 8855 EN 135 235 285 最大EN+10% 258 313 装甲値 900 15001650 18001950 装甲値+10% 1650 1980 運動性 80 130 155 運動性+10% 143 170 照準値 140 200 230 照準値+10% 220 253 機体フル改造費用 470,000+400,000720,000+800,000 移動力 6 タイプ -陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇D Wゲージ 0 サイズ M 修理費 カスタムボーナス 装甲値+150、HP+1500 パーツスロット 3 特殊能力 その他 デフォルトパイロット ゴルド・バゴルド(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 バルカン SP 2200→4400 1~2 20 +25 +5 A A B A 運動性ダウンL2 射撃 無反動バズーカ F 3200→5400 2~5 8 +20 +10 A A A A 格闘 ロケットハンマー P 3600→5800 1 +15 +15 D A C D こちらもラ・ギアス編終了時に改造資金が還元される。墜ちやすいので少し改造しておくといいかもしれない。 バルカンは運動性ダウンL2効果があるので、序盤で必中の無いユニットへの支援として有効。 しかし出撃枠があるとはいえルジャノールをここまで普通に使うスパロボが出てくるとは…。世の中にはこの機体で魔装機をバッサリと斬り捨て御免する御方がいるのだから恐ろしい。 EXではこの機体でデュラクシールにとどめを刺す事も一応可能らしい。某攻略本曰く「山賊が王子を倒す」…翌々考えるととんでもないシチュエーションである。実行した人がどれだけいるかは不明だが ロケットハンマーは当たればそこそこのダメージが出るが、命中率と空中の敵に届かないのがネック。気になるならA-アダプターを付けよう…余っているのなら。 何気にOG世界ではかなり珍しいバズーカ系の兵器を持つ。演出はどう見てもリニアレールガンの亜種だが スポット参戦 デュラクシール 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 9000 最大HP+10% EN 300 最大EN+10% 装甲値 1500 装甲値+10% 運動性 100 運動性+10% 照準値 150 照準値+10% 機体フル改造費用 移動力 6 タイプ 空陸-- 地形適応 空A 陸A 海B 宇A Wゲージ 0 サイズ L 修理費 パーツスロット 2 特殊能力 HP回復(小) その他 デフォルトパイロット フェイルロード・グラン・ビルセイア(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 タオーステイル MAP P 3400 1~6 +15 ±0 A A B A 射撃 誘導ミサイル M 3900 1~5 +35 +15 A A B A 格闘 超振動クロー C P 4200 1~3 +25 +25 A A B A 射撃 メガスマッシャー ALLW S 4700 3~7 8 +30 +30 A A B A バリア貫通 1話限りのスポット参戦だが、滅茶苦茶強い。隣のサイバスターが霞んで見える程。性能は高いがHPが飛びぬけて高いわけではないので、過信して突っ込ませると撃墜される危険性もある、運用は慎重に。 タオーステイルでヴォルクルスの分身を殲滅するも良し。何を任せても大丈夫。 フェイル殿下は自軍最初の魂持ち。しかしツイン版であり、合流ができないので実際には使えない。残念。 昔はヒュッケバイン以上にバニシングなデザインと設定だったのは有名な話。ファンからは半ば冗談めかして「ラ・ギアス編が採録されないのはこいつのせいじゃね?」などと囁かれるほどに。どう見てもフィンファンネルを背負ったサイサリスです。本当に(ryその背負ってるファンネル(タオーステイル)のSEはどう聞いてもオールレンジ攻撃です。本当に(ry そのため、デザインと設定が確実に変更されるだろうとはDS版LOE発売以前から囁かれていた。結局本作でもデザインがガ○ダムっぽいのは同じだが今作で遂にヒュッケバインとの関連性が明示されたが…新たなバニシング伝説を刻むことに。 ヒュッケバインの初出が本来はEX後の第4次であることを考えると、なんとも不思議な関係になったと言える。 バフォーム 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 7000 最大HP+10% EN 250 最大EN+10% 装甲値 1500 装甲値+10% 運動性 125 運動性+10% 照準値 175 照準値+10% 機体フル改造費用 移動力 6 タイプ 空陸-- 地形適応 空B 陸A 海C 宇C Wゲージ 0 サイズ M 修理費 ? パーツスロット 3 特殊能力 -- その他 デフォルトパイロット ロドニー・ジェスハ 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 ライトニングプレッシャー F 3600 2~5 10 +5 ±0 A A B A 射撃 ウェーブパニッシャー ALL 3800 3~7 5 +15 +10 A A B A 射撃 グランドナパーム P 4000 1~3 5 +20 +15 A A C A 格闘 トルネードアタック P 4200 1 20 +25 ±0 B A B A マサキ編第14話に味方として登場。機体、武器ともに5段階改造済み。 ギルドーラ 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6900 最大HP+10% EN 260 最大EN+10% 装甲値 1380 装甲値+10% 運動性 125 運動性+10% 照準値 175 照準値+10% 機体フル改造費用 移動力 6 タイプ 空陸水- 地形適応 空B 陸A 海A 宇C Wゲージ 0 サイズ M 修理費 ? パーツスロット 4 特殊能力 -- その他 デフォルトパイロット エリス・ラディウス 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 ガトリングガン P 3400 1~3 30 +20 +5 A A A A 射撃 ビームキャノン F B 3700 2~7 20 +15 +5 A A D A 格闘 プラズマソード P 4000 1~2 +25 +10 A A A A マサキ編第14話に味方として登場。機体、武器ともに3段階改造済み。 本来の発売日なら輝いていた頃のギルドーラとネタにされていた事だろう。実はこの機体、EXのパッケージでは「第3次で死んだシュウに代わるライバル」と言わんばかりにサイバスターと斬り合っていた。実際にはそんな事はない量産機だったが、LOEではエリス機以外は片手で数えるほどしか出てこない超レアな機体となり、「特徴がなさ過ぎてギルドーラII共々生産が打ち切られた」とプレイヤーからは思われていたのだが…本来なら2次OG後の発売だった魔装機神IIにおいて、ギルドーラII共々まさかの大量出現というサプライズが発生。呼ばれもしなかったレンファは泣いていい
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2011-04-04 13 17 25 (Mon) スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター 制作 旭プロダクション - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【00】 CTC 2010-10-01 25 30 周期一定24fps HD 【00】 TVS 2010-10-01 26 00 周期一定24fps HD 【02】 MX 2010-10-03 22 00 周期一定24fps HD 【02】 tvk 2010-10-03 25 00 - - SubTitle Source Size crf fps time memo 第20話 「若き猛禽」 MX 319MB 21 8.14 fps 1h02m16s A-Partテロ60i 第21話 「眠れ、地の底で」 MX 380MB 21 7.38 fps 1h17m11s - 第22話 「散りぬべき時こそ知りてこそ」 MX 314MB 21 7.84 fps 1h14m11s A-Partテロ60i 第23話 「堕天使の心」 - - - - - - 第24話 「白き魔星へ」 tvk 314MB 21 7.90 fps 1h13m37s - 第25話 「かつて在りしもの」 MX 309MB 21 7.55 fps 1h17m03s- A-Partテロ60i 第26話 「貫け、奴よりも速く」 MX 434MB 21 7.05 fps 1h21m57s ↑に同じ -第20話 「若き猛禽」 Start:13 57 44.58 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs SRWOG-MX-01.avs 出力mp4 "スーパーロボット大戦OG -ジ・インスペクター 第20話 「若き猛禽」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 30000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 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